Voie du roublard
Doigts agiles
Le voleur ajoute son rang + 2 aux tests liés à la précision manuelle (crocheter une serrure, désamorcer un piège, pickpocket…) ainsi qu’aux tests pour évaluer un objet précieux (joyaux, bijoux, etc.). De plus il obtient +1 aux DM des attaques à distance avec les dagues et couteaux.
Ce bonus passe à +2 au rang 3 de la voie et +3 au rang 5.
Aux aguets
Le voleur ajoute son rang + 2 aux tests effectués pour fouiller une pièce à la recherche d’un trésor, détecter un piège (même magique), un passage secret ou même une embuscade (Vigilance). De plus, il divise par 2 les DM infligés par des pièges.
Feindre la mort (G)
Une fois par combat, le voleur peut feindre la mort après avoir reçu une blessure (même à 0 PV). Il peut ainsi passer pour mort aussi longtemps qu’il le souhaite et un test d’INT difficulté 20 est nécessaire pour révéler la supercherie. Lorsqu’il décide de se relever (action gratuite), le voleur récupère immédiatement 1d4° PV et s’il est au contact d’un adversaire, celui‑ci est surpris. Un adversaire qui a déjà été victime de cette stratégie du voleur lors d’un précédent combat ne se laisse pas surprendre une seconde fois (sauf si son INT est de ‑4).
Expert en criminalité
Le voleur obtient un dé bonus sur tous les tests de recherche d’indice (Trouver une preuve [PER], Faire une déduction [INT] et Obtenir un aveu [CHA]) ainsi que pour tous les tests réalisés pour brouiller des pistes, réaliser de faux indices ou de faux documents. De plus, lorsqu’il est dans un lieu, s’il dépense 1 PC, le MJ devra lui donner un indice qui lui a échappé jusque‑là . S’il n’y a pas d’indice, le PC n’est pas dépensé.
Maître du poison
Le voleur peut utiliser 3 doses de poison par jour sans risque de s’empoisonner lui‑même. Une dose permet d’enduire une dague, une flèche ou un carreau pour infliger +2d4° DM supplémentaire et demande un test de CON difficulté (10 + INT du voleur) ou une cible vivante est affaiblie pour le reste du combat. Alternativement, une dose peut être versée dans les aliments pour une personne ; si la cible rate son test de CON, elle sombre dans l’inconscience pour 2d6 min (4d6 min pour 2 doses, etc.).
