C.O.P.S - Rules - Les bases du système

Les bases du système

Jet de compétences et de caractéristique

Jet de compétence

Lorsqu’un personnage tente d’effectuer une action dont la réussite n’est a priori pas automatique, le meneur de jeu doit déterminer la compétence et la caractéristique à prendre en compte ainsi que le niveau de difficulté de ladite action (exprimé à l’aide d’un chiffre allant de 1 à 5, très rarement plus : plus cette valeur est haute, plus l’action est difficile).

Exemple : un cops qui conduit une voiture de patrouille tente d’éviter qu’un chauffard lui fasse quitter la route. Le meneur de jeu estime que la compétence utilisée sera la Conduite, la caractéristique sera Réflexes et la difficulté de l’action sera de 2. Dans son scénario, il notera donc Conduite/Réflexes (2).

Ensuite vient la résolution de l’action proprement dite. Le joueur jette alors autant de dés (d10) que la valeur de la caractéristique concernée et cherche à obtenir au moins autant de réussites que le niveau de difficulté de l’action. Pour ce faire, chaque dé lancé dont le résultat sera supérieur ou égal au niveau de la compétence utilisée (seuil) accordera une réussite.

Exemple : le cops de l’exemple précédent possède des réflexes de 3 et une compétence en Conduite de 4+. Le joueur qui l’incarne jette donc 3 dés et obtient 3, 4 et 6. Le 3 est un échec alors que le 4 et le 6 sont deux réussites. Le niveau de difficulté de l’action étant de 2, l’action est réussie puisque le joueur a obtenu 2 réussites.

Plus le nombre de réussites au-dessus du minimum requis est important, plus l’action est réussie de façon spectaculaire. Certaines procédures utiliseront cette valeur pour quantifier le niveau de réussite de l’action. Cette marge (entre le nombre de réussites minimum et le nombre de réussites obtenues) est appelée marge de réussite.

Jet de compétence

compétence ou seuil / [Caractéristique] (Difficulté)

La difficulté de l’action est déterminé par le MJ.

Jet de caractéristique

Si une action ne correspond à aucune compétence du jeu, le meneur de jeu peut demander au joueur qui tente de l’accomplir un jet de caractéristique. Ce dernier jette alors autant de dés que le niveau de la caractéristique utilisée et obtient une réussite pour chaque dé indiquant un résultat supérieur ou égal à 6 (ce seuil peut éventuellement être modifié). Le niveau de difficulté de l’action sera déterminé par le meneur de jeu.

Jet de caractéristique

6+ / [Caractéristique] (Difficulté)

La difficulté de l’action est déterminé par le MJ.

Pas de compétence

Si un personnage ne possède pas la compétence nécessaire au jet, le joueur jette autant de dés que la caractéristique associée, n’obtient une réussite que sur un 10 et aucune réussite critique n’est possible.

Pas de spécialisation

Si un personnage désire effectuer un jet de compétence ne correspondant pas à sa spécialisation, il effectue le jet comme s’il disposait de la compétence au dernier niveau ne requérant pas de spécialisation.

Exemples : un cops dispose d’une spécialisation de 3+ en fusil à pompe. Il désire tirer au fusil à lunette alors qu’il ne dispose pas de cette spécialisation. Il tirera donc à 6+, le dernier niveau d’Arme d’épaule avant spécialisation. Un cops dispose de la spécialisation hélicoptère au niveau 6+. Il désire piloter un avion, pas de bol, il fera son jet comme s’il ne disposait pas de la compétence (puisque la spécialisation de Pilotage se fait dès le niveau 9+). Bonne chance…

Marge de réussite (MR)

Un jet est réussi dès que le nombre minimum de réussites (niveau de difficulté) est obtenu. On appelle marge de réussite la différence entre le nombre total de réussites obtenues et le nombre minimum requis. Un jet réussi simplement aura donc une marge de réussite de 0.

Marge d’échec (ME)

Il est parfois intéressant de voir à quel point une action entreprise a pu échouer. la marge d’échec est alors la différence entre le nombre minimum requis de réussites pour l’action et le nombre finalement obtenu.

Réussite critique

Chaque fois qu’un joueur obtient un 10 (naturel, c’est-à-dire avant toute éventuelle modification) en lançant les dés lors d’un jet de compétence [ou de caractéristique, il obtient une réussite et peut jeter le dé à nouveau pour essayer d’en obtenir une autre (et ainsi de suite). Il est ainsi théoriquement possible d’obtenir plus de réussites sur un jet de dés que le nombre de dés lancés.

Jets d’opposition

Lorsque deux personnages s’opposent, chacun des deux jettent normalement les dés mais celui qui obtient le plus grand nombre de réussites bat l’autre. Dans certains cas précis, le meneur de jeu demandera que le vainqueur obtienne non seulement plus de réussites que son adversaire mais aussi un nombre minimum de réussites. Comme lors des jets normaux, plus le nombre de réussites au-dessus du minimum requis (en général le nombre de réussites obtenues par le perdant) est important, plus l’action est réussie de façon spectaculaire.

Modificateurs

Au cours de ces règles vous pourrez être amenés à rencontrer trois types de modificateurs différents : ceux qui affectent le nombre de dés lancés, ceux qui affectent le niveau de difficulté (le nombre de réussites requises) et ceux qui affectent le seuil du jet. Un meneur de jeu particulièrement pervers peut même accorder des bonus ou des malus au résultat des dés lancés mais c’est tout de même fortement déconseillé.