Voie du cavalier
Fidèle monture
Le chevalier possède une fidèle monture, un cheval de guerre bien dressé qui comprend les ordres simples. À cheval, il peut ajouter un déplacement de 10 m avant ou après une action normale (par exemple, parcourir 10 m et réaliser une action limitée). La monture n’attaque que si elle est elle‑même attaquée au contact par une créature. De plus, le chevalier ajoute son rang + 2 aux tests d’équitation et de dressage.
Cavalier émérite
Lorsqu’il est en selle, le chevalier gagne un bonus de +1 aux DM de ses attaques au contact, et sa monture obtient une DEF égale à celle du chevalier. Monter ou descendre de cheval est désormais une action gratuite. Le bonus aux DM passe à +2 au rang 5.
Charge montée (L)
[Capacité limitée]
Capacite 3
À cheval, le chevalier peut effectuer un déplacement de 10 à 20 m en ligne droite et faire une attaque de contact placée au moment de son choix. Le joueur obtient un dé bonus au test d’attaque et ajoute 1d4° aux DM. Si une créature s’interpose pour bloquer la charge du chevalier, elle doit réussir un test de FOR difficulté 20 ou être contrainte de céder le passage en subissant 1d4° DM. Si elle réussit ce test, la Charge est bloquée et le tour du chevalier se termine.
Monture magique
Le chevalier obtient une monture magique, qui peut apparaître et disparaître depuis un autre plan à volonté. Il peut l’invoquer à tout moment (c’est une action limitée) et elle apparaît alors pour se mettre à son service. Lorsqu’il la laisse au moins une heure dans son plan d’origine, elle guérit l’ensemble de ses PV.
Monture fantastique
Le chevalier obtient une monture puissante (cheval de guerre lourd, ours, félin géant, etc.). Init. [Init. du chevalier], DEF 20, PV [10 + niveau du chevalier × 6], Ruade ou morsure [attaque magique], DM 2d4°+5. La valeur exacte des caractéristiques peut varier selon la créature. Lorsqu’il est en selle, le chevalier peut faire attaquer sa monture une fois par round en action gratuite. À partir du niveau 9, le chevalier peut obtenir une monture volante (pégase, griffon, hippogriffe, etc.) si le MJ l’autorise (il devra vérifier qu’une monture volante n’entre pas en contradiction avec les aventures prévues). Dans ce cas, en vol, la monture couvre une distance de 20 m par action de mouvement, mais ses PV sont seulement égaux à [10 + niveau × 5].
