Le magicien
| Niv | Bonus de maîtrise | Aptitudes | Tours de magie | 1er | 2e | 3e | 4e | 5e | 6e | 7e | 8e | 9e |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Incantations, Restauration magique | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 2 | +2 | Tradition arcanique | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 3 | +2 | - | 3 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
| 4 | +2 | Amélioration de caractéristiques | 4 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | - |
| 5 | +3 | Amélioration de Grimoire | 4 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
| 6 | +3 | Aptitude de tradition arcanique | 4 | 4 | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - |
| 7 | +3 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | - |
| 8 | +3 | Amélioration de caractéristiques | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
| 9 | +4 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - |
| 10 | +4 | Aptitude de tradition arcanique, Amélioration de Grimoire | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - |
| 11 | +4 | - | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
| 12 | +4 | Amélioration de caractéristiques | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
| 13 | +5 | - | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
| 14 | +5 | Aptitude de tradition arcanique | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
| 15 | +5 | Amélioration de Grimoire | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
| 16 | +5 | Amélioration de caractéristiques | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
| 17 | +6 | - | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | +6 | Maîtrise des sorts | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | +6 | Amélioration de caractéristiques | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | +6 | Sorts de prédilection, Amélioration de Grimoire | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
DRS51Homebrew-Table.NivMagicien
Aptitudes de classe
En tant que magicien, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
Points de vie
Dés de vie. 1d6
Points de vie au Niv 1. 6 + Mod de Con
Points de vie par niveau. 1d6 + Mod de Con
Maîtrises
Armures. Aucune
Armes. Dagues, fléchettes, frondes, bâtons, arbalètes légères.
Outils. Aucuns
Jets de sauvegarde. Intelligence, Sagesse
Compétences. choisissez deux compétences parmi Arcane, Histoire, Intuition, Investigation, Médecine et Religion
Équipement
Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique:
- (a) un bâton ou (b) une dague
- (a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur arcanique
- (a) un paquetage d’érudit ou (b) un paquetage d’explorateur
- un grimoire
Incantation
En tant qu’étudiant de la magie des arcanes, les sorts contenus dans votre grimoire vous offrent un aperçu de la puissance qui sera vôtre. Consultez le chapitre 10 pour connaître les règles générales de l’incantation et le chapitre 11 pour connaître la liste des sorts de magicien.
Sorts mineurs
Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie de votre choix issus de la liste de sorts de magicien. Vous apprenez d’autres tours de magie de magicien à certains niveaux, comme indiqué dans le tableau d’évolution du magicien, dans la colonne Tours de magie connus.
Grimoire
Au niveau 1, votre grimoire contient six sorts de magicien de niveau 1 de votre choix. C’est dans votre grimoire que se trouvent tous les sorts que vous connaissez, à la différence des tours de magie, que vous avez mémorisés.
Lancer des sorts
Le tableau d’évolution du magicien vous indique le nombre d’emplacements de sorts dont vous disposez pour lancer des sorts de niveau 1 et plus. Pour lancer un sort de magicien, vous devez dépenser un emplacement d’un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous les emplacements dépensés après un long repos.
Vous devez avoir votre grimoire en main pour lancer vos sorts.
Si vous n’avez pas le Grimoire en main vous devez faire obligatoirement un jet d’incantation avec une difficulté augmenté de 5.
Caractéristique d’incantation
La caractéristique d’incantation qui vous permet de lancer les sorts de magicien est !’Intelligence, car c’est grâce à des études approfondies et en faisant appel à vos capacités de mémorisation que vous avez appris vos sorts. Vous utilisez votre Intelligence dès qu’un sort de magicien vous demande d’utiliser votre caractéristique d’incantation pour être lancé. De plus, vous utilisez votre modificateur d’lntelligence quand vous calculez le DD du jet de sauvegarde d’un sort de magicien que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Intelligence
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Intelligence
Rituel
Vous pouvez lancer un sort de magicien que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme d’un rituel dans la mesure où il possède la mention « rituel » et que ce sort se trouve dans votre grimoire. Il n’est pas nécessaire d’avoir préparé ce sort.
Focaliseur d’incantation
Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique (voir le chapitre 5, Équipement) comme focaliseur d’incantation pour vos sorts de magicien.
Apprendre des sorts de niveau 1 et supérieur
Chaque fois que vous gagnez un niveau dans la classe de magicien, vous pouvez ajouter gratuitement deux sorts de magicien de votre choix dans votre grimoire. Vous ne pouvez cependant choisir que des sorts que vous pouvez lancer grâce à vos emplacements de sorts, ainsi que vous pouvez le voir dans le tableau d’évolution du magicien. Lors de vos aventures, vous trouverez sûrement de nouveaux sorts à copier dans votre grimoire.
Tradition arcanique
Capacite 2 | Capacite 6 | Capacite 10
Quand vous atteignez le niveau 2, vous choisissez une tradition arcanique qui définit votre manière de pratiquer la magie. Il existe huit écoles: abjuration, divination, enchantement, évocation, illusion, invocation, nécromancie ou transmutation. Chacune de ces écoles est décrite à la fin de la section consacrée à cette classe.
Votre choix vous permet d’accéder à certaines aptitudes particulières au niveau 2 puis aux niveaux 6, 10 et 14.
Amélioration de caractéristiques (Sociale)
Capacite 4 | Capacite 8 | Capacite 12 | Capacite 16 | Capacite 19
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d’une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
Amélioration de grimoire
Capacite 5 | Capacite 10 | Capacite 15 | Capacite 20
Au niveau 5 le personnage peut améliorer son grimoire avec une des capacités du tableau suivant.
Au niveau 10, 15 et 20 le personnage peut faire une autre amélioration sur son grimoire.
| Amélioration | Niv |
|---|---|
| Réduction de taille | 5 |
| Mot de passe | 5 |
| Déphasage | 10 |
| Dimension de poche | 15 |
Réduction de taille. votre grimoire a votre commmande change de taille. Il passe de la taille d’un livre (In-folio - environ 40cm) à celle d’un carnet (In-12 - environ 20cm) et vise-et-versa. Pas seulement la taille est affecté le poids aussi. Cette amélioration peut être pris une deuxième fois, le livre (In-folio) devient un tres petit livre (In-32 - environ 10cm)
Mot de passe. votre grimoire est vérouillé seul la personne disposant du mot de passe peut le déverrouiller. C’est comme si le sort Verrou magique était appiqué sur le grimoire. Ce verrou est considéré comme d’un niveau équivalent au Magicien.
Déphasage. votre grimoire sur un simple mot n’est plus dans la phase que vous, il devient intangible.
Dimension de poche. votre grimoire rentre dans une dimension de poche.
Maîtrise des sorts
Capacite 18
Au niveau 18, vous avez acquis une telle maîtrise de certains sorts que vous pouvez les lancer à volonté. Choisissez un sort de magicien de niveau 1 et un sort de magicien de niveau 2 dans votre grimoire. Quand ils sont préparés, vous
pouvez lancer ces sorts à leur niveau le plus bas sans avoir à dépenser d’emplacement de sort. Si vous voulez les lancer à un niveau supérieur, vous devez par contre utiliser un
emplacement de sort.
Vous pouvez échanger l’un de ces sorts ou les deux contre des sorts de même niveau en passant 8 heures à étudier.
Sorts de prédilection
Capacite 20
Quand vous atteignez le niveau 20, vous maîtrisez deux puissants sorts que vous pouvez lancer très facilement. Choisissez deux sorts de niveau 3 dans votre grimoire, qui deviendront vos sorts de prédilection. Ces sorts sont toujours
considérés comme préparés mais ne sont pas comptabilisés dans votre nombre de sorts préparés. Vous pouvez lancer chacun d’eux une fois au niveau 3 sans utiliser d’emplacement de sort. Une fois que vous avez lancé un de ces sorts ou les
deux, vous ne pouvez pas les relancer tant que vous n’avez pas terminé un court repos ou un long repos.
Si vous voulez lancer un de ces sorts à un niveau supérieur, vous êtes soumis à la règle normale et devez utiliser un emplacement de sort.
Tradition Arcanique
École de l’abjuration
L’école de l’abjuration met l’accent sur tout ce qui bloque, bannit ou protège. Les détracteurs de cette école disent que sa tradition se base sur le déni, sur la négation plutôt que sur une assertion positive. Vous, en revanche, vous comprenez bien que mettre un terme aux effets néfastes, protéger les faibles et bannir les influences maléfiques ne tient en rien du néant philosophique, c’est une vocation fière et respectable.
Les gens se mettent en quête d’un abjurateur, c’est-à-dire un membre de cette école, quand il faut exorciser un esprit maléfique, protéger un lieu très important contre les techniques d’espionnage magique ou refermer un portail donnant sur un autre plan d’existence.
Abjurateur érudit
Lorsque vous choisissez cette école au niveau 2, l’or et le temps dépensés pour copier un sort d’abjuration dans votre grimoire sont divisés par deux.
Protection magique
A partir du niveau 2, vous pouvez tisser un voile de magie autour de vous pour vous protéger. Quand vous lancez un sort d’abjuration de niveau 1 ou plus, vous pouvez en profiter pour utiliser une bribe de magie afin de créer une protection magique autour de vous. Elle se maintient jusqu’à ce que vous finissiez un long repos. Cette protection dispose d’un nombre de points de vie égal au double de votre niveau de magicien + votre modificateur d’lntelligence. Quand vous subissez des dégâts, ils sont d’abord déduits de votre protection. Si cette dernière tombe à 0 point de vie, les points de dégâts en excès sont décomptés de votre propre total de points de vie.
Une fois la protection réduite à 0 point de vie, elle ne vous protège plus mais sa magie persiste. Dès que vous lancez un sort d’abjuration de niveau 1 ou plus, elle récupère un montant de points de vie égal au double du niveau du sort lancé.
Une fois que vous avez créé une protection, vous ne pouvez pas en créer une nouvelle tant que vous n’avez pas terminé un long repos.
Transmission de protection
A partir du niveau 6, quand une créature située dans votre champ de vision et dans un rayon de 9 mètres autour de vous subit des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour que votre protection magique absorbe ces dégâts. Si ces derniers réduisent votre protection à 0 point de vie, la créature protégée subit les dégâts excédentaires.
Abjuration améliorée
À partir du niveau 10, quand vous lancez un sort d’abjuration nécessitant un test de caractéristique lors de l’incantation (comme contresort ou dissipation de la magie), vous ajoutez vote bonus de maîtrise au test.
Résistance aux sorts
À partir du niveau 14, vous êtes avantagé lors des jets de sauvegarde contre les sorts.
De plus, vous êtes résistant aux dégâts des sorts.
École de la divination
Les rois comme les roturiers viennent chercher conseil auprès d’un devin, car tous désirent améliorer leur compréhension du passé, du présent et du futur. En tant que devin, vous vous efforcez d’écarter le voile couvrant l’espace, le temps et la conscience afin de les percevoir plus clairement. Vous travaillez à maîtriser des sorts développant votre discernement, permettant d’observer des endroits éloignés, d’acquérir des connaissances surnaturelles et d’avoir de meilleures intuitions.
Devin érudit
Lorsque vous choisissez cette école au niveau 2, l’or et le temps dépensés pour copier un sort de divination dans votre grimoire sont divisés par deux.
Présage
À partir du niveau 2, lorsque vous optez pour cette école, des aperçus du futur commencent à se presser aux portes de votre conscience. Quand vous terminez un long repos, lancez deux d20 et notez les chiffres obtenus. Vous pouvez ensuite remplacer le résultat de n’importe quel jet d’attaque ou de sauvegarde ou test de caractéristique par l’un de ces nombres prophétiques, que ce soit vous qui lanciez le dé ou une créature située dans votre champ de vision. Vous devez choisir si vous utilisez ou non cette aptitude avant que la personne concernée lance le dé et vous ne pouvez remplacer ainsi un jet qu’une seule fois par tour.
Chaque jet prophétique ne peut servir qu’une seule fois. Vous perdez tout jet prophétique non utilisé après avoir fini un long repos.
Devin expert
À partir du niveau 6, l’incantation de sorts de divination vous semble si aisée qu’elle vous demande seulement une fraction des efforts habituels . Quand vous lancez un sort de divination de niveau 2 ou plus en utilisant un emplacement de sort, vous récupérez un emplacement de sort dépensé. L’emplacement récupéré doit être d’un niveau inférieur à celui du sort lancé et ne peut pas être supérieur à 5.
Troisième œil
À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser votre action pour augmenter vos pouvoirs de perception. Dans ce cas, vous choisissez l’un des avantages suivants qui persiste jusqu’à ce que vous soyez neutralisé ou que vous bénéficiez d’un court ou d’un long repos. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude de nouveau tant que vous n’avez pas terminé un repos.
Compréhension supérieure. Vous savez lire n’importe quelle langue.
Vision dans le noir. Vous gagnez vision dans le noir dans un rayon de 18 mètres, comme décrit dans le chapitre 8.
Vision éthérée. Vous discernez le plan éthéré dans un rayon de 18 mètres.
Voir l’invisible. Vous voyez les créatures et objets invisibles situés dans un rayon de 3 mètres autour de vous et dans votre champ de vision.
Présage supérieur
À partir du niveau 14, les visions que vous recevez dans vos rêves s’intensifient et vous laissent une image plus claire de ce qui va se passer. Vous lancez trois d20 au lieu de deux pour l’aptitude présage.
École de l’enchantement
En tant que membre de l’école de l’enchantement, vous avez affiné votre capacité à séduire et captiver les gens et les monstres par magie. Certains enchanteurs sont des pacifistes qui incitent les violents à déposer les armes et charment les cruels afin qu’ils se montrent miséricordieux, mais d’autres sont des tyrans qui plient les réfractaires à leur volonté par magie. La plupart se trouvent quelque part entre ces deux extrêmes.
Enchanteur érudit
Lorsque vous choisissez cette école au niveau 2, l’or et le temps dépensés pour copier un sort d’enchantement dans votre grimoire sont divisés par deux.
Regard hypnotique
À partir du moment où vous avez choisi cette école au niveau 2, vos douces paroles et votre regard charmeur subjuguent autrui. Par une action, vous pouvez choisir une créature située dans un rayon de 1,50 mètre et dans votre champ de vision. Si cette créature est en mesure de vous voir ou de vous entendre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD du jet de sauvegarde de vos sorts de magicien, sans quoi vous la charmez jusqu’à la fin de votre prochain tour. La vitesse de la créature charmée passe à 0, elle se retrouve neutralisée et visiblement hébétée.
Lors des tours suivants, vous pouvez utiliser votre action pour maintenir l’effet et étendre sa durée jusqu’à la fin de votre prochain tour, cependant, il se termine si vous vous éloignez à plus de 1,50 mètre de votre cible, si elle ne peut plus vous voir ni vous entendre ou si elle subit des dégâts.
Une fois l’effet terminé ou si la créature réussit son jet de sauvegarde initial contre l’effet, vous ne pouvez plus vous servir de cette aptitude contre elle tant que vous n’avez pas terminé un long repos.
Charme instinctif
Capacite 6
À partir du niveau 6, quand une créature située dans un rayon de 9 mètres et dans votre champ de vision effectue un jet d’attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour dévier l’attaque, à condition qu’une autre créature se trouve à portée de cette attaque. L’assaillant doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de vos jets de sauvegarde de sorts de magicien. S’il échoue, il doit viser la créature la plus proche de lui, mais ni vous ni lui. Si plusieurs créatures proches sont à distance égale de lui, il choisit celle qu’il attaque.
Si l’assaillant réussit son jet de sauvegarde, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude contre lui tant que vous n’avez pas terminé un long repos.
Vous devez décider si vous utilisez cette aptitude ou non avant de savoir si l’attaque ennemie touche ou non. Les créatures que l’on ne peut pas charmer sont immunisées contre cet effet.
Partage d’enchantement
À partir du niveau 10, quand vous lancez un sort d’enchantement de niveau 1 ou supérieur qui vise une unique créature, vous pouvez affecter en plus une seconde cible.
Modification des souvenirs
À partir du niveau 14, vous apprenez à masquer aux yeux d’une créature l’influence que vous exercez sur elle. Quand vous lancez un sort d’enchantement pour charmer une ou plusieurs créatures, vous pouvez modifier la compréhension de l’une d’elles de manière à ce qu’elle ne se rende pas compte qu’elle est charmée.
De plus, une fois avant que le sort n’expire, vous pouvez utiliser votre action pour tenter de faire oublier une partie du temps passé sous votre charme à la créature que vous avez choisie. Elle doit réussir un jet de sauvegarde d’intelligence contre le DD du jet de sauvegarde de vos sorts de magicien, sinon elle oublie un nombre d’heures égal à 1 + votre modificateur de Charisme (1 au minimum). Vous pouvez faire en sorte que la créature oublie un laps de temps inférieur, sachant que la période d’oubli ne peut pas excéder la durée de votre sort d’enchantement.

