École de l’enchantement

En tant que membre de l’école de l’enchantement, vous avez affiné votre capacité à séduire et captiver les gens et les monstres par magie. Certains enchanteurs sont des pacifistes qui incitent les violents à déposer les armes et charment les cruels afin qu’ils se montrent miséricordieux, mais d’autres sont des tyrans qui plient les réfractaires à leur volonté par magie. La plupart se trouvent quelque part entre ces deux extrêmes.

Enchanteur érudit

Capacite 2

Lorsque vous choisissez cette école au niveau 2, l’or et le temps dépensés pour copier un sort d’enchantement dans votre grimoire sont divisés par deux.

Regard hypnotique

Capacite 2

À partir du moment où vous avez choisi cette école au niveau 2, vos douces paroles et votre regard charmeur subjuguent autrui. Par une action, vous pouvez choisir une créature située dans un rayon de 1,50 mètre et dans votre champ de vision. Si cette créature est en mesure de vous voir ou de vous entendre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD du jet de sauvegarde de vos sorts de magicien, sans quoi vous la charmez jusqu’à la fin de votre prochain tour. La vitesse de la créature charmée passe à 0, elle se retrouve neutralisée et visiblement hébétée.

Lors des tours suivants, vous pouvez utiliser votre action pour maintenir l’effet et étendre sa durée jusqu’à la fin de votre prochain tour, cependant, il se termine si vous vous éloignez à plus de 1,50 mètre de votre cible, si elle ne peut plus vous voir ni vous entendre ou si elle subit des dégâts.

Une fois l’effet terminé ou si la créature réussit son jet de sauvegarde initial contre l’effet, vous ne pouvez plus vous servir de cette aptitude contre elle tant que vous n’avez pas terminé un long repos.

Charme instinctif

Capacite 6
À partir du niveau 6, quand une créature située dans un rayon de 9 mètres et dans votre champ de vision effectue un jet d’attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour dévier l’attaque, à condition qu’une autre créature se trouve à portée de cette attaque. L’assaillant doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de vos jets de sauvegarde de sorts de magicien. S’il échoue, il doit viser la créature la plus proche de lui, mais ni vous ni lui. Si plusieurs créatures proches sont à distance égale de lui, il choisit celle qu’il attaque.

Si l’assaillant réussit son jet de sauvegarde, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude contre lui tant que vous n’avez pas terminé un long repos.

Vous devez décider si vous utilisez cette aptitude ou non avant de savoir si l’attaque ennemie touche ou non. Les créatures que l’on ne peut pas charmer sont immunisées contre cet effet.

Partage d’enchantement

Capacite 10

À partir du niveau 10, quand vous lancez un sort d’enchantement de niveau 1 ou supérieur qui vise une unique créature, vous pouvez affecter en plus une seconde cible.

Modification des souvenirs

Capacite 14

À partir du niveau 14, vous apprenez à masquer aux yeux d’une créature l’influence que vous exercez sur elle. Quand vous lancez un sort d’enchantement pour charmer une ou plusieurs créatures, vous pouvez modifier la compréhension de l’une d’elles de manière à ce qu’elle ne se rende pas compte qu’elle est charmée.

De plus, une fois avant que le sort n’expire, vous pouvez utiliser votre action pour tenter de faire oublier une partie du temps passé sous votre charme à la créature que vous avez choisie. Elle doit réussir un jet de sauvegarde d’intelligence contre le DD du jet de sauvegarde de vos sorts de magicien, sinon elle oublie un nombre d’heures égal à 1 + votre modificateur de Charisme (1 au minimum). Vous pouvez faire en sorte que la créature oublie un laps de temps inférieur, sachant que la période d’oubli ne peut pas excéder la durée de votre sort d’enchantement.