Voie du mercenaire
Pilier de bar
L’arquebusier obtient un bonus égal à son rang + 2 aux tests d’interaction sociale dans les tavernes ou les auberges (renseignement, négociation, séduction, etc.) ainsi que pour résister aux effets de l’alcool. De plus, il inflige 1d4° DM à mains nues (non létal) et il divise par 2 tous les DM non létaux qu’on lui inflige.
Mort ou vif (L)
Capacite 2
[Capacité Limité]
L’arquebusier effectue une attaque au contact ou à distance (avec l’arme en main). Si l’attaque est réussie, il inflige ses DM habituels (mais peut choisir d’infliger des DM temporaires) et il choisit entre désarmer, renverser ou affaiblir (1d4 rounds) un adversaire dont le NC est inférieur au rang atteint dans la voie. Si l’attaque est une réussite critique, il peut choisir de cumuler deux effets.
Combattant aguerri
L’arquebusier choisit une capacité de rang 1 de son choix de guerrier, de voleur (armure de cuir) ou de rôdeur (armure de cuir renforcé). Il gagne aussi +1 en DEF.
Constitution Héroïque
L’arquebusier augmente sa valeur de CON de +1 et il obtient un dé bonus aux tests de CON.
Combat de masse
Si le combat implique au moins 10 créatures actives (en comptant l’arquebusier et ses alliés), l’arquebusier obtient, au choix, une action d’attaque ou une action de mouvement sup- plémentaire à son tour. De plus, l’arquebusier gagne+1 en DEF.
Note : à titre exceptionnel, si la voie du mercenaire est choisie pour construire un profil hybride, elle ne donne pas accès à la maîtrise des armes à poudre. En revanche, elle n’interdit pas le port du bouclier.
Catégorie(s) : Voies | Arquebusier
