Voie de l’aventurier
Baratin
Le voleur ajoute son rang + 2 aux tests destinés à baratiner, séduire, négocier, mentir ou pour trouver un objet au marché noir. De plus, il devient capable d’utiliser les parchemins ou les baguettes magiques en réussissant un test d’attaque magique (L) contre une difficulté de (10 + (2 x rang du sort inscrit)). En cas d’échec, le sort n’est pas lancé et le voleur peut faire une nouvelle tentative.
Provocation (L)
Le voleur maîtrise l’art de se rendre désagréable, voire insupportable. S’il emporte un test opposé de CHA contre INT d’un adversaire humanoïde à moins de 10 m, il force la cible à l’attaquer à son prochain tour. À ce moment‑là , si le voleur est au contact, il peut riposter par une attaque de contact gratuite pour laquelle il bénéficie au choix d’une attaque sournoise ou d’un bonus de 1d4° aux DM.
Souplesse du félin
Le voleur possède une démarche et une façon de se déplacer à la fois élégante, féline et souple. Il ajoute +2 en DEF et en Initiative. Ce bonus passe à +3 au rang 5. Il lui faut seulement une action de mouvement pour se relever.
Charisme héroïque
Le voleur augmente sa valeur de CHA de +1. Désormais, il obtient un dé bonus aux tests de CHA
Attaque paralysante (L)
Une fois par combat, le voleur peut, en réussissant une attaque de contact, paralyser un adversaire humanoïde de douleur. La cible ne subit aucun DM, mais elle est immobilisée pendant 1d4 rounds ou, si son NC est inférieur à la moitié du niveau du voleur, elle est paralysée. De plus, le voleur peut désormais utiliser au choix l’attaque sournoise (s’il détient cette capacité) ou infliger +1d4° DM contre tout adversaire immobilisé ou paralysé.
