Capacites, F
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- F
- Familier
- Fauchage
- Feindre la mort
- Feinte
- Feu grégeois
- Feu nourri
- Fidèle monture
- Flèche de mort
- Flèche enflammée
- Flèche sanglante
- Flou
- Force d’âme
- Force de la nature
- Force héroïque
- Forêt vivante
- Forgeron
- Formation d’élite
- Forme animale
- Forme d’arbre
- Forme éthérée
- Forme gazeuse
- Fortifiant
- Foudre
- Foudres divines
- Frappe chirurgicale
- Frappe des arcanes
- Frappe lourde
- Fureur du dragon
- Furie du berserk
F
Familier
Voie du familier, Voie de l’invocation - rang 1
Avantage. Le personnage choisit un petit animal (corbeau, chat, furet, serpent…). Il peut utiliser les sens de son familier et communiquer avec lui à distance illimitée. Il gagne de plus +2 en Initiative lorsque son familier est en vue.
Familier. DEF [personnage], Init [personnage], PV [il les partage avec ceux de son maître], ils forment une cible unique pour les attaques de zone. FOR −4, DEX +3, CON 0, INT −2, SAG +1, CHA −2.
Fauchage
Voie du colosse - rang 1
Avantage. Sur 15 à 20 au test d’attaque, si l’attaque est réussie, la victime doit réussir au choix un test de FOR ou de DEX difficulté [10+Mod. de FOR de la créature] ou être Renversée. La créature retranche 2 à tous les DM subis (RD 2) avec des armes (contact ou distance). Les sorts font des DM normaux.
Feindre la mort
Voie de l’aventurier - rang 4
Avantage. Une fois par combat, le personnage peut feindre la mort après avoir reçu une blessure (même à 0 PV). Il peut ainsi passer pour mort aussi longtemps qu’il le souhaite et un test d’INT difficulté 20 est nécessaire pour révéler la supercherie. Lorsqu’il décide de se relever, le personnage gagne +1d6 PV et il obtient une action de mouvement supplémentaire en plus des actions normales autorisées à son tour.
Feinte
Voie de l’escrime - rang 3
[Capacité Limité]
Avantage. Le personnage effectue une attaque fictive pour déséquilibrer son adversaire et réaliser ensuite une attaque mortelle. Faites un test d’attaque normal à ce tour mais n’infligez aucun dégât. Au tour suivant, si vous attaquez le même adversaire, vous profiterez d’un bonus de +5 en attaque et, si votre feinte était réussie, de +2d6 aux DM.
Feu grégeois
Voie des élixirs - rang 2
Avantage. Le personnage lance la fiole à une distance maximum de 10 m, grâce à une action d’attaque (réussite automatique). Le contenu explose dans un rayon de 3 m en infligeant 1d6 DM par rang dans la voie. Un test de DEX difficulté [10 + Mod. d’INT] réussi permet aux victimes de diviser les DM par 2.
Feu nourri
Voie de l’artilleur - rang 5
Avantage. Lorsqu’il utilise le Tir de barrage, le personnage peut affecter jusqu’à [1 + Mod. de DEX] cibles différentes dans le même tour. Toutes les cibles doivent être dans une zone frontale de 20 mètres de large au maximum. Chaque cible donne lieu à un test d’attaque à distance indépendant.
Fidèle monture
Voie du cavalier - rang 1
Avantage. Le personnage possède un puissant destrier, c’est un cheval de guerre bien dressé qui comprend les ordres simples.
À cheval, il peut ajouter un déplacement de 10 m avant ou après une action normale (par exemple faire 10 m et une action limitée). La monture n’attaque que si elle est elle-même attaquée au contact par une créature.
Fidèle monture. FOR +4, DEX +0, CON +4, INT −2, SAG +0, CHA +0, Init 10, DEF 13, PV 15, Ruade +5, DM 1d6+4
Flèche de mort
Voie de l’archer - rang 4
[Capacité Limité]
Avantage. Le personnage lance deux d20 pour son attaque et conserve le meilleur résultat. Les dégâts de la flèche sont doublés.
Flèche enflammée
Voie de la magie destructrice - rang 3
[Capacité Limité] - [Sort]
Avantage. Le personnage choisit une cible située à moins de 30 mètres. Si son attaque magique réussit, la cible encaisse [1d6 + Mod. d’INT] DM et la flèche enflamme ses vêtements. Chaque tour de combat suivant, le feu inflige 1d6 dégâts supplémentaires. Sur un résultat de 1 à 2, les flammes s’éteignent et le sort prend fin.
Flèche sanglante
Voie de l’elfe sylvain - rang 4
Flou
Voie de la magie protectrice - rang 3
[Capacité Limité] - [Sort]
Avantage. Pendant [1d4 + Mod. d’INT] tours, le corps du personnage devient flou et tous les DM des attaques de contact ou à distance qu’il encaisse sont divisés par 2.
Force d’âme
Voie du haut-elfe - rang 3
Avantage. L’elfe est immunisé à la peur et au sommeil magique. Il obtient un bonus de +5 en DEF contre les attaques magiques et à tous les tests de SAG destinés à résister à la magie.
Force de la nature
Voie du demi-orc - rang 1
Avantage. Le demi-orque gagne un bonus de +5 Ã tous les tests de FOR et ajoute son [Mod. de FOR] Ã son score total de PV.
Force héroïque
Voie du soldat, Voie de la guerre, Voie de la brute - rang 5
Avantage. Le personnage augmente sa valeur de FOR de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de FOR lui est demandé et garder le meilleur résultat.
Forêt vivante
Voie du protecteur - rang 2
[Capacité Limité] - [Sort]
Avantage. La forêt s’éveille dans un rayon d’1 km par rang et devient une alliée du personnage pendant les 12 prochaines heures. Dans ce périmètre, les ennemis du personnage sont désorientés et gênés par les branches et les racines. Ils divisent leur déplacement par deux et subissent une pénalité de −5 en Initiative et à tous les tests de survie, d’orientation, de perception ou de discrétion. Si deux personnage essayent d’influencer la forêt, c’est celui dont le niveau est le plus élevé qui l’emporte.
Forgeron
Voie du métal - rang 1
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 par Rang dans la Voie aux tests d’orfèvrerie ou de forge. Au prix d’une action de mouvement, il peut enflammer son marteau ou son bâton pour une durée de [5 + Mod. d’INT] tours et gagne alors un bonus aux DM de +1 par rang dans la voie avec cette arme (DM de feu).
Formation d’élite
Voie de la noblesse - rang 5
Avantage. Le personnage possède les moyens et la culture nécessaire pour obtenir une formation dans n’importe quel domaine qui lui sied.
Choisissez une capacité de rang 1 à 3 dans n’importe quel Profil issu de la famille des combattants ou des voyageurs.
Forme animale
Voie des animaux - rang 5
[Capacité Limité] - [Sort]
Avantage. Le personnage peut prendre la forme d’un animal d’une taille inférieure ou égale à la sienne. Il conserve ses PV, il acquiert les Carac. et les capacités naturelles de la forme choisie (le vol pour un oiseau, la respiration aquatique pour le poisson, etc.). Le personnage peut reprendre sa forme humaine lorsqu’il le désire c’est l’équivalent d’une Capacité Limité.
Forme d’arbre
Voie du protecteur - rang 4
[Capacité Limité] - [Sort]
Avantage. Une fois par combat, le personnage peut se transformer en arbre de petite taille (environ 4 m de hauteur) pendant [5 + Mod. de SAG] tours. Il prend les mêmes Caractéristiques que l’arbre animé, mais conserve ses propres PV. Sous cette forme, il ne peut pas parler mais peut utiliser les sorts des voies du protecteur et des végétaux.
Arbre animé. Init 7, DEF 13, PV [rang x 10], attaque de contact = [niveau du personnage], DM 1d6+3, Déplacement 10 m par action de mouvement. Réduction de DM de 10 sauf contre les armes tranchantes et le feu.
Forme éthérée
Voie de l’air - rang 5
[Capacité Limité] - [Sort]
Avantage. Le personnage et tout son équipement deviennent translucides et intangibles pendant [5 + Mod. de CHA] tours. Sous cette forme, il peut passer à travers murs et obstacles, et ne peut subir aucun DM physiques.
Forme gazeuse
Voie de la magie des arcanes - rang 2
[Capacité Limité] - [Sort]
Avantage. Le personnage prend la consistance d’un gaz. Il se déplace au ras du sol (s’il chute, il le fait au ralenti) à une vitesse de 10 m par tour. Il peut s’introduire par les plus petits interstices (comme sous une porte) mais ne peut utiliser aucune capacité sous cette forme. Il ne subit pas non plus de DM, à l’exception des sorts de zone occasionnant des DM (comme Boule de feu). Le sort a une durée de [1d4 + Mod. d’INT] tours.
Fortifiant
Voie des élixirs - rang 1
Avantage. Un breuvage étrange qui guérit [1d4 + rang] PV et permet de gagner un bonus de +3 aux [rang +1] prochains tests de réussite effectués (dans une limite de temps de 12 heures).
Foudre
Voie de l’air - rang 4
[Capacité Limité] - [Sort]
Avantage. Le personnage produit un éclair sur une ligne de 10 mètres. Toutes les créatures sur la trajectoire sont soumises à un test d’attaque magique et subissent [4d6 + Mod. de CHA] DM en cas de réussite. Les victimes peuvent tenter un test de DEX difficulté [12 + Mod. de DEX] pour ne subir que la moitié des DM.
Foudres divines
Voie de la foi - rang 4
[Capacité Limité] - [Sort]
Avantage. La foudre frappe toutes les créatures désignées dans un rayon de 10 mètres autour du personnage et leur inflige [1d6 + Mod. de SAG] de DM. Le personnage compare son test d’attaque magique à la DEF de chaque cible.
Frappe chirurgicale
Voie du spadassin - rang 3
Avantage. Par sa science de l’escrime (et de la fourberie), le personnage augmente de manière permanente ses chances de faire des coups critiques. Il retranche désormais son Mod. d’INT au score nécessaire pour obtenir un critique en attaque au contact.
Par exemple, Alonzo (INT 14/+2) obtient à présent un critique sur 17 ou plus au d20 lorsqu’il emploie la rapière (19 – Mod. d’INT).
Frappe des arcanes
Voie des artefacts - rang 4
[Capacité Limité] - [Sort]
Avantage. Le personnage frappe le sol de son bâton et provoque une onde dévastatrice dans un rayon de 10 m autour de lui. Toutes les créatures dans la zone subissent automatiquement [2d6 + Mod. d’INT] DM et doivent réussir un test de FOR difficulté [10 + Mod. d’INT] pour ne pas tomber au sol.
Frappe lourde
Voie de la guerre - rang 4
[Capacité Limité]
Avantage. Le chevalier effectue une attaque au contact avec 1d12 au lieu du d20 (en ajoutant normalement son score d’attaque).
Si l’attaque est réussie, il ajoute +2d6 aux DM. Il ignore la moitié de la réduction des DM de la créature (RD), si elle possède cette capacité.
Fureur du dragon
Voie de la maîtrise - rang 4
[Capacité Limité]
Avantage. Une fois par combat, le personnage peut effectuer une attaque tournoyante qui inflige automatiquement [2d6+ Mod. de FOR] de DM à tous les adversaires au contact et oblige ceux-ci à réussir un test de FOR difficulté 10 pour ne pas tomber au sol.
Furie du berserk
Voie de la rage - rang 5
[Capacité Limité]
Avantage. Au lieu de la Rage du berserk, le personnage peut entrer s’il le souhaite en Furie du berserk, qui lui donne +3 en attaque et +2d6 aux DM pour une pénalité en DEF de −6. La difficulté du test de SAG pour sortir prématurément de cet état passe à 16.
