Capacites, E
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- E
- Écuyer
- Éduqué
- Élixir de guérison
- Élixirs magiques
- Embuscade
- Embuscade (de groupe)
- Empathie animale
- Emporter dans les airs
- Encaisser un coup
- Enchaînement
- Endurant
- Endurer
- Enfant de la forêt
- Ennemi juré
- Enrager
- Ensevelissement
- Esquive
- Esquive acrobatique
- Esquive de la magie
- Esquive du singe
- Esquive fatale
- Exemplaire
- Expertise
- Explosion finale
- Exsangue
E
Écuyer
Voie de la noblesse - rang 3
Avantage. Le personnage dispose d’un écuyer à son service. Il est absolument loyal à son maître et lui sert de serviteur, il s’occupe de sa monture et de son équipement, prépare le campement, panse les blessures, etc.
Grâce à l’écuyer, les armes du personnage sont parfaitement affûtées et infligent des critiques sur 19 ou 20. De plus, le personnage, sa monture et jusqu’à [1 + Mod. de CHA] alliés récupèrent 2d6 PV supplémentaires chaque nuit s’ils profitent des services de l’écuyer. Tous les frais sont pris en charge par la capacité.
Spécial. Si l’écuyer vient à mourir, le personnage en prendra un autre à son service au niveau suivant.
Écuyer. Initiative 14, Défense 14, PV 13, Att +3, DM 1d8+1
Éduqué
Voie de la noblesse - rang 1
Avantage. Le personnage sait lire et écrire, il gagne +1 par rang dans la voie à tous les tests d’INT et de CHA.
Élixir de guérison
Voie des élixirs - rang 3
Avantage. Le personnage peut préparer un élixir qui soigne [3d6 + Mod. d’INT] PV ou un empoisonnement.
Élixirs magiques
Voie des élixirs - rang 5
Avantage. Le personnage peut préparer une potion d’Invisibilité, de Vol, de Respiration aquatique, de Flou ou de Hâte.
Embuscade
Voie du prédateur - rang 1
Avantage. Au premier tour de combat, si l’environnement permet à la créature de se dissimuler, la cible doit faire un test de SAG difficulté [15 + Mod. de DEX] ou être Surprise. Si elle attaque avec succès une cible surprise, la créature inflige +1d6 aux DM et toute créature dont la FOR est inférieure à la sienne est Renversée. La créature obtient un bonus de +5 à tous les tests de discrétion et en Init.
Embuscade (de groupe)
Voie du traqueur - rang 3
Avantage. En quelques minutes, le personnage peut cacher tous ses compagnons dans n’importe quel environnement naturel. Tant qu’ils ne bougent pas, le personnage et ses compagnons sont totalement indétectables. S’ils attaquent des adversaires, ces derniers sont automatiquement Surpris lors du premier tour du combat.
Empathie animale
[Capacité Limité]
Voie du montreur d’ours, Voie du compagnon animal - rang 4
Avantages. Le personnage peut parler aux animaux. Il peut également communiquer avec son compagnon animal par télépathie et le guérir à distance en dépensant ses propres PV (1 PV du personnage pour 1 PV octroyé au compagnon animal).
Emporter dans les airs
Voie des créatures volantes - rang 3
Avantage. La créature peut emporter dans les airs une victime agrippée de taille inférieure à la sienne au prix d’une action de mouvement. Au premier tour, si la victime se libère (test de FOR opposé), elle subit, 5d6 DM de chute. Au tour suivant, si la créature décide de prendre de l’altitude, les DM passent à 10d6.
Encaisser un coup
Voie de la guerre - rang 2
[Capacité Limité]
Avantage. Le personnage se place de façon à dévier un coup sur son armure. À son tour, il fait seulement une action d’attaque ou une action de mouvement.
Par la suite, à tout moment avant son prochain tour, il peut retrancher aux dégâts subits suite à une attaque au contact un total égal au Mod. de DEF de son armure (plus d’éventuels bonus de magie et de bouclier).
Enchaînement
Voie du pourfendeur - rang 3
Avantage. Chaque fois que le personnage réduit un adversaire à 0 PV avec une attaque de contact, il bénéficie d’une action d’attaque gratuite sur un autre adversaire au contact.
Endurant
Voie de la survie - rang 1
Avantage. Pour chaque Rang dans cette Voie, le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de CON destinés à résister à la fatigue, aux intempéries et liés de manière générale à la survie en milieu naturel.
Endurer
Voie du métal - rang 5 Avantage. Le personnage est habitué aux travaux et à la chaleur de la forge. Il réduit tous les DM de feu subits de 5 points et augmente sa valeur de CON de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CON lui est demandé, en gardant le meilleur résultat.
Enfant de la forêt
Voie de l’elfe sylvain - rang 2
Avantage. Le joueur choisit une capacité de rang 1 de n’importe quelle voie de Druide ou de Rôdeur. Il peut utiliser cette capacité en armure sans pénalité.
Spéciale. Au rang 4 de la voie, il pourra choisir une capacité supplémentaire de rang 2.
Ennemi juré
Voie du traqueur - rang 2
Avantage. Après avoir tué une créature, le personnage peut décider que tous ceux de cette espèces sont devenus des ennemis jurés. Contre ces créatures, il bénéficie d’un bonus égal à son Mod. de SAG pour ses attaques et il inflige +1d6 de DM. Le personnage peut changer d’ennemi juré une fois au cours de chaque niveau.
Enrager
Voie du cogneur - rang 2
Avantage. Lorsqu’elle reçoit un coup critique ou si ses PV passent sous la moitié, la créature devient enragée. Elle ignore les pénalités de douleur ou la peur, augmente de +5 son score d’attaque au contact et ses DM de +1d6. Elle peut encore agir un tour complet après avoir atteint 0 PV.
Ensevelissement
Voie de l’outre-tombe - rang 4
[Capacité Limité] - [Sort]
Avantage. Une fois par combat, si le personnage réussit un test d’attaque magique (portée 20 m), le sol s’ouvre sous les pieds d’une cible de taille moyenne et l’enterre vivante. Tant qu’elle est ensevelie, elle subit 2d6 DM par tour, ne peut agir ni être la cible d’attaques extérieures. À son tour, elle peut tenter de sortir de terre en réussissant un test de FOR ou de DEX (au choix) difficulté [13 + Mod. d’INT]. Si elle tombe à 0 PV, elle reste enterrée et décède au tour suivant. Chaque personne qui creuse pour l’aider lui octroie un bonus de +2 sur son test.
Esquive
Voie du déplacement - rang 1
Avantage. Le personnage est très vif et bénéficie d’un bonus de +1 par rang dans cette voie à sa DEF et à tous ses tests de DEX destinés à esquiver.
Esquive acrobatique
Voie du saltimbanque - rang 4
Avantage. Une fois par tour, le personnage peut réaliser une esquive en réussissant un test d’Attaque à Distance contre une Difficulté égale au score obtenu par son adversaire lors de son attaque. En cas de réussite, le personnage ne subit aucun DM. Si cette attaque était un critique, il subit tout de même des DM normaux (et annule donc l’effet critique «dégâts doublés»).
Esquive de la magie
Voie du déplacement - rang 4
Avantage. À chaque fois qu’un sort le prend pour cible (y compris un sort de zone ou l’affectant en plus de la personne visée), le personnage peut effectuer un test de DEX en opposition au test d’attaque magique du sort. S’il réussit, il échappe au sort. S’il échoue, tous les effets du sort (puissance, durée, etc.) sont divisés par 2. Au cas où un autre effet diviserait déjà les DM par 2, ils seront au total divisés par 4.
Esquive du singe
Voie de la maîtrise - rang 1
Avantage. Pour chaque Rang dans cette Voie, le personnage gagne +1 en DEF et à tous ses tests de DEX pour effectuer des acrobaties.
Esquive fatale
Voie du spadassin - rang 2
Avantage. Une fois par combat, le personnage peut esquiver une attaque qui devait le toucher et s’arranger pour que celle-ci affecte un autre adversaire à son contact. Comparez le test d’attaque à la DEF de la nouvelle cible pour savoir si celle-ci subit des DM.
Exemplaire
Voie du meneur d’homme - rang 3
Avantage. Une fois par tour, le personnage permet à un allié qui combat le même adversaire que lui de relancer le d20 d’un test d’attaque, s’il s’agissait d’un d’échec.
Expertise
Voie de prestige spécialisée - rang 1
Avantage. Au choix, soit le personnage obtient un bonus de +5 sur les tests d’une Carac. (FOR, DEX, etc.), soit il obtient un bonus de +10 sur les tests d’une compétence (acrobatie, discrétion, connaissance, perception, survie, etc.), soit il gagne un bonus de +2 en attaque lorsqu’il utilise une capacité limitée à préciser.
Explosion finale
Voie des créatures élémentaire [du feu] - rang 3
Avantage. Lorsqu’elle trépasse, la créature explose violemment en infligeant [NC] d6 DM de feu dans un rayon qui dépend de sa taille. Petite : 3 m, moyenne 5 m, grande 10 m, énorme 20 m, colossale 30 m. Un test de DEX difficulté 13 permet de diviser les DM par 2. La difficulté passe à 18 pour les créatures en combat au contact au moment de l’explosion. La capacité Corps enflammé inflige désormais 2d6 DM (au lieu de 1d6).
Exsangue
Voie du sang - rang 3
[Sort]
Avantage. Lorsque le personnage tombe à 0 PV, il peut continuer à agir mais avec un malus de −2 à tous ses tests. Une nouvelle attaque réussie infligeant au moins 1 point de DM finira par l’achever !
