Troubadour Galactic System - Les attributs

Les attributs

Un personnage est défini par neuf attributs répartie en trois groupes : Physique, Mental et Social. Mais on peut aussi répartie les attributs en trois catégories Puissance, Finesse et Résilience.

Mental Physique Social
Puissance Intelligence Force Présence
Finesse Esprit Dextérité Manipulation
Résilience Résolution Vigueur Sang-Froid

Les attributs vont de 1 à 5, cela indique son degré de capacité dans ce domaine.

⦿ : Mauvais
⦿⦿ : Moyen
⦿⦿⦿ : Bon
⦿⦿⦿⦿ : Exceptionnel
⦿⦿⦿⦿⦿ : Remarquable

Il est normalement impossible qu’un personnage ait zéro dans un attribut. Un personnage physiquement, mentalement ou socialement handicapé ne l’ai que par un “Handicap” et non un zéro dans un attribut.

Mental

Intelligence

La puissance brute de l’esprit, la capacité cognitive, la capacité inhérente d’assimiler, de comprendre et de mémoriser l’information - et d’en apprendre davantage.
L’intelligence est une mesure directe de l’intelligence de votre personnage. Il se peut qu’il soit ennuyeux ou qu’il ait une étroitesse d’esprit. Il peut être doué pour les livres, ou simplement capable de saisir des concepts, d’interpréter des situations et de résoudre des problèmes rapidement. L’intelligence est appréciée par les planificateurs, les théoriciens, les universitaires, les cols blancs et les dirigeants.

Mémoriser et Se souvenir

Pool de dés : Intelligence + Sang-Froid
Action : Réflexe

Mémoriser quelque chose comme un nom ou un trait de visage peut nécessiter un jet d’Intelligence + Sang-Froid, de même que se souvenir de cette information plus tard. Plus votre personnage est calme, plus il a de chances de retenir ces informations. Si l’information est familière à votre personnage ou qu’il y fait souvent référence, aucun jet n’est nécessaire, à moins qu’il ne soit nerveux ou sous pression (à la discrétion du conteur). Si l’information est brève ou simple, comme un numéro de plaque d’immatriculation, aucun modificateur ne s’applique. Le conteur peut imposer des bonus ou des pénalités dans diverses circonstances. Mémoriser ou se rappeler quelque chose à loisir offre un bonus de +1 à +3. Un nom commun comme “Dave” est facile à mémoriser (+3). Les informations détaillées, les détails étudiés rapidement ou distraitement, ou les faits inhabituels ou étranges tels que les noms étrangers sont plus difficiles à mémoriser (−1 à −5). Les faits observés il y a quelques heures sont faciles à mémoriser (+1), tandis que ceux observés il y a des jours, des semaines ou des années sont plus difficiles à évoquer (−1 à −5).

Les conteurs peuvent effectuer des jets de mémoire sur la moitié des joueurs, de sorte que la véracité des informations invoquées n’est jamais certaine. Une autre option consiste à renoncer aux jets de mémoire si un joueur se souvient (ou ne se souvient pas) de l’histoire. (ou ne se souvient pas) des détails.

Résultats des jets

Échec dramatique : L’information est mémorisée ou mal mémorisée, à déterminer par le conteur.
Échec : L’information entre par une oreille et sort par l’autre, ou votre personnage n’a rien compris.
Réussite : Les détails sont à la disposition de votre personnage.
Réussite exceptionnelle : Y votre personnage a accès non seulement à ce qui est important, mais aussi à des informations connexes sur le sujet ou à des détails sur le lieu et le moment où les faits ont été mémorisés.
Matériel suggéré : Livre ou émission de télévision en rapport avec le sujet (+1) en rapport avec le sujet (+1), photographie prise lors de l’événement (+2)
Pénalités possibles : Information extensive (−3 à −5), détails étudiés rapidement ou distraitement (−1 à −2), faits inhabituels ou étranges (−1 à −2), éléments observés il y a des jours, des semaines ou des années (−1 à −5).

Esprit

Compétence de perception

Au cours du jeu, vous serez fréquemment amené à lancer des dés pour vérifier si votre personnage remarque quelque chose dans son entourage ou si un détail est inhabituel. Le conteur peut toujours vous demander d’effectuer un jet d‘Intelligence et de Sang-froid pour vérifier si votre personnage est conscient de ce qui l’entoure, mais il existe d’autres options. Il est peut-être plus révélateur de l’expérience de vie et de l’entraînement de votre personnage que de combiner Esprit + une compétence pertinente pour déterminer si votre personnage détecte quelque chose d’anormal. Il peut s’agir de l‘Esprit + Survie pour se rendre compte qu’un animal prédateur rôde dans les bois. Ou encore, la combinaison de l‘Esprit + la compétence académique pour remarquer que les livres sur une étagère ne sont pas rangés par ordre alphabétique, mais par date de publication. Bien sûr, Esprit + Sang-froid pourrait aboutir au même résultat, mais si votre personnage dispose d’une compétence plus fiable que son seule Sang-froid.
Seul, le conteur peut vous permettre de faire un jet de Esprit + cette compétence.
En règle générale, on prend le résultat le plus élevé entre le Sang-froid et la Compétence.
Dans l’exemple ci-dessus, si le personnage traqué est un bûcheron novice (Survie 1), il peut néanmoins avoir un certain Sang-froid (3). Ce dernier est obtenu parce que les sens et la vigilance inhérents au personnage compensent son statut de novice dans la nature. Gardez à l’esprit que les points dans certaines compétences ou dans certaines circonstances n’ont tout simplement pas d’importance. L‘Esprit + le Sang-froid s’appliquent toujours. Par exemple, si un pistolet se trouve dans le coin d’une pièce, le fait d’avoir la compétence Armes à feu n’aide pas à le repérer. Toute personne qui qui réussit le test d‘Esprit et Sang-froid peut le voir.

Le conteur a toujours le dernier mot pour décider si une compétence peut être combinée avec l‘Esprit pour pour faire un jet de perception, ou si le Sang-froid s’applique.

La capacité à réfléchir de manière autonome, sous pression ou sous contrainte, sans se faire voir. L‘esprit englobe également le sens du détail, la capacité à absorber ce qui se passe dans l’environnement et à réagir aux événements. Il peut s’agir de reconnaître que la température d’une pièce baisse lentement, qu’une peinture de paysage comporte un visage humain déguisé ou qu’un piège est sur le point d’être déclenché.
L‘esprit implique les pouvoirs de perception et de réaction. Votre personnage peut être inconscient, abasourdi, rapide ou méfiant. Ce trait est utile pour les entrepreneurs, les charlatans, les athlètes, les tacticiens, les avocats et les criminels.

Défense

Traits dérivés : Esprit et Dextérité
Action : Réflexe
La somme de l‘Esprit et de la Dextérité de votre personnage est utilisée pour déterminer son trait de Défense. Le trait de Défense, qui est la difficulté aux attaques de bagarre, d’armes et de lancer. des attaques de bagarre, d’armement et de projection.

Perception

Pool de dés : Esprit + Sang-froid ou une compétence pertinente à la place du sang-froid
Action : Réflexe
Des actions subtiles ou instantanées se produisent parfois autour de votre personnage, mettant à l’épreuve son sens de l’observation.
Une silhouette passe à toute allure, quelqu’un se cache derrière des buissons, votre personnage peut prendre conscience ces événements, ou bien ne pas y prêter attention. Ou bien il se trouve en présence d’un phénomène inhabituel, et il peut (ou non) le reconnaître. Peut-être qu’un meuble n’est pas à sa place dans une pièce ou qu’une porte est déverrouillée alors qu’elle devrait l’être.
Le conteur sait généralement quand quelque chose d’inhabituel ou de déplacé, se produit dans le voisinage de votre personnage, et peut demander un jet de Esprit + Sang-froid pour que votre personnage le reconnaisse. Une telle observation se produit presque toujours sans que votre personnage ne cherche ou ne regarde intentionnellement (c’est le cas de le dire). Chercher ou regarder intentionnellement, c’est le domaine de l‘Investigation.
Les jets de Perception vérifient simplement si votre personnage instinctivement aperçois ce qui se passe. Dans de nombreux cas, le conteur peut effectuer les jets de perception à votre place, de sorte que vous ne suspectiez pas d’un évènement inhabituel.

Résultats des jets

Échec dramatique : Votre personnage remarque quelque chose d’étrange ou de déplacé, mais ce n’est pas ce qui s’est réellement passé, ou il fait une supposition dangereuse sur l’événement. Un tableau suspendu à un angle étrange indique que quelqu’un l’a déplacé, mais votre personnage suppose qu’une porte a été claquée, déplaçant l’Å“uvre d’art.
Échec : Votre personnage ne remarque rien d’anormal ou de déplacé.
Réussite : Votre personnage reconnaît qu’il s’est passé quelque chose. S’il veut en savoir plus, il doit effectuer des jets d’Investigation.
Réussite exceptionnelle : Votre personnage ne se contente pas de reconnaître que quelque chose d’inhabituel ou de spontané se produit à proximité, il le voit de près. Il remarque une variété de choses qui ne vont pas dans son environnement, simplement en entrant dans la pièce.
Équipement suggéré : Caféine (+1) ou amphétamines (+2)
Pénalités possibles : Obscurité (−3), temps obscurcissant (−1 à −3), détails subtils (−1), détails obscurs (−3), circonstances distrayantes (−1 à −3)

Réaction à la surprise

Résolution

Physique

Force

Dextérité

Vigueur

Social

Présence

Manipulation

Sang-Froid