Voie des Bas-Fonds
Le personnage est issu des couches les plus basses de la société, la plupart du temps gangrenées par le milieu criminel, notamment les gangs et les trafiquants en tous genres.
Niveau de vie de départ : pauvre.
Équipement : une arme facilement dissimulable (couteau, poing américain, etc.), une bouteille d’alcool fort ou des narcotiques, une place dans une unité d’habitation collective, l’équivalent de 100 crédits.
Chance des miséreux
Avantages : vu ses origines, c’est un miracle que le personnage n’ait pas déjà été victime de maladie, de violence ou d’un simple accident. Il obtient 1 PC supplémentaire à chaque rang impair dans cette voie.
Coup vicieux
Capacite 2 [Capacité Limité]
Avantages : dans les bas-fonds, le combat est rarement honorable et le personnage a appris à ignorer les règles traditionnelles. Une fois par combat, il peut asséner un coup vicieux. Si l’attaque est réussie, en plus des DM infligés, la DEF de la cible est pénalisée d’un malus de situation de −1 par rang pour le reste du combat.
Sens de la confrérie
Avantages : une fois par aventure, le personnage peut faire appel à son réseau de contacts outout simplement à la solidarité de ceux qui, comme lui, ont grandi dans les rues. Cette solidarité peut lui permettre de se sortir d’un mauvais pas, de bénéficier d’un coup de pouce inattendu, d’une information vitale ou bien encore de récupérer de ses blessures sans l’intervention d’un médecin.
Coup étourdissant
Capacite 4 [Capacité d’Attaque]
Avantages : lorsqu’on se bat pour sa vie, il faut souvent parer au plus pressé sans faire dans la dentelle. Le personnage cherche à neutraliser son adversaire le plus vite possible. Il effectue une attaque normale. Si elle réussit, la cible n’encaisse pas de DM mais est étourdie pendant 1 round.
Cour des miracles
Avantages : le personnage a acquis une certaine réputation dans le monde interlope et, lorsqu’il se trouve dans une zone populeuse, il peut à tout moment disparaître et échapper à ses pour- suivants (et avec lui ses compagnons). Il peut obtenir en 1d6 heures de faux papiers et de fausses identités qui lui/leur permettront d’échapper aux contrôles des forces de l’ordre tant que le groupe n’attire pas trop l’attention. De plus, une fois par aventure, il peut obtenir un objet sans tenir compte du fait qu’il soit d’accès restreint ou pas. Enfin, il bénéficie d’un bonus de compétence de +5 à tous ses tests d’interaction sociale avec ceux qui évoluent en marge de la société.
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