CO Fantasy - Capacites, S

Capacites, S

S

Sac sans fond

Voie des artefacts - rang 3

Avantage. Le personnage possède un sac dans lequel il peut entreposer 50 kg de matériel par rang dans la voie, tandis que le sac semble toujours ne peser qu’un kilo. Le sac ne fonctionne pas si on tente d’y mettre une créature vivante. Le sac est de plus capable de fournir au personnage les objets qu’il désire. Il peut en retirer une pelle, une corde, une épée ou tout objet dont la valeur ne dépasse pas 20 pa, le poids 50 kg, la circonférence 1 m et le volume 1 m3. Pas plus de 20 pa de valeur d’objet créés par le sac sans fond ne peuvent exister simultanément. Ces objets ont hélas la propriété de disparaître au bout d’une heure. De ce fait, la nourriture magique retirée du sac ne nourrit pas vraiment celui qui la consomme.

Sagesse héroïque

Voie de la méditation, Voie de la prière, Voie du protecteur - rang 5

Avantage. Le personnage augmente sa valeur de SAG de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de SAG lui est demandé et conserver le meilleur résultat.

Saignements

Voie du sang - rang 1

[Capacité Limité] - [Sort]

Avantage. Le personnage doit réussir un test d’attaque magique (portée 10 m). Du sang s’écoule de la bouche, du nez, des oreilles et même des yeux de la victime, qui subit 1d6 DM par tour pendant [rang] tours.

Sanctuaire

Voie de la prière - rang 3

[Capacité Limité] - [Sort]

Avantage. Quand le personnage lance ce sort, tous les adversaires qui veulent l’attaquer doivent d’abord réussir un test de SAG difficulté 15. S’ils échouent, ils ne peuvent pas l’attaquer. Les effets de ce sort durent [5 + Mod de SAG] tours, mais s’il tente la moindre attaque, le sort prend fin immédiatement.

Sang mordant

Voie du sang - rang 2

[Capacité Limité] - [Sort]

Avantage. Pendant [5 + Mod. d’INT] tours, le sang du personnage se transforme en un acide qui gicle lorsqu’il subit une blessure. Chaque fois qu’un ennemi au contact le blesse, ce dernier subit 1d6 DM d’acide.

Sans peur

Voie du meneur d’homme - rang 1

Avantage. Le personnage est immunisé aux attaques de peur et il offre un bonus de [2 + Mod. de CHA] à tous ses alliés contre ce type d’effet.

Science du critique

Voie du maître d’armes - rang 2

Avantage. Le personnage inflige des critiques sur 19–20 (18–20 lorsqu’il emploie une rapière ou une Vivelame).

Second ennemi juré

Voie du traqueur - rang 4

Avantage. Le personnage choisit une nouvelle espèce ennemie. Les règles et avantages de la capacité Ennemi juré s’appliquent à l’identique.

Second souffle

Voie de la résistance - rang 3

[Capacité Limité]

Avantage. Une fois par combat, le personnage peut décider de ne pas attaquer lors du tour de combat pour reprendre son souffle. Il récupère alors [1d10 + niveau + Mod. de CON] PV.

Sens affûtés

Voie de l’archer - rang 1

Avantage. Pour chaque Rang dans cette Voie, le personnage gagne un bonus de +2 à tous ses tests de SAG destinés à simuler la perception (vue, ouïe, vigilance, etc.). De plus, il ajoute son Mod. de SAG aux dégâts qu’il inflige à l’arc et à son Initiative.

Sens développés

Voie du familier - rang 3

Avantage. Capable de percevoir avec les sens de son familier, le personnage améliore grandement la maîtrise de ses sens. Il obtient un bonus de +5 à tous les tests de perception (SAG) et peut voir dans le noir comme s’il était dans la pénombre à une distance de 30 m. S’il possède déjà cette capacité, la distance est doublée.

Sergent

Voie du chef d’armée - rang 1

Avantage. Une fois par tour, le sergent peut donner une action supplémentaire à n’importe quel allié sous ses ordres à porté de vue (attaque ou mouvement).

Spécial. Une fois par combat, une attaque qui aurait dû amener le sergent à 0 PV est ignorée.

Serviteur invisible

Voie de l’invocation - rang 2

[Capacité Limité] - [Sort]

Avantage. Ce sort crée une force invisible pendant [5 + Mod. de CHA] minutes. Le serviteur peut effectuer à distance des tâches simples ne nécessitant pas de test de réussite et aucun score de Caractéristique supérieur à 10 (portée 20 m).

Seul contre tous

Voie du héros - rang 4

[Capacité Limité]

Avantage. Le personnage sait faire face à de nombreux adversaires, en tentant de profiter d’une éventuelle faille dans leur garde. Chaque fois qu’un des adversaires l’attaque, il bénéficie d’une action d’attaque immédiate contre celui-ci (valable même si la créature l’attaque plusieurs fois).

Siphon des âmes

Voie de la mort - rang 1

[Sort]

Avantage. Chaque fois qu’une créature meurt à moins de 20 m du personnage, il récupère 1d6 PV.

Soigner

Voie de la magie de guérison - rang 1

Avantage. La créature est capable de soigner 50% des PV totaux de chaque créature qu’elle touche une fois par jour.

Soins de groupe

Voie des soins - rang 3

[Capacité Limité] - [Sort]

Avantage. Une fois par combat, le personnage peut libérer une décharge d’énergie bienfaitrice : tous ses compagnons en vue et lui récupèrent [1d8 + niveau du personnage] PV perdus.

Soins légers

Voie des soins - rang 1

[Capacité Limité] - [Sort]

Avantage. Le personnage peut toucher une cible, qui récupère alors [1d8 + niveau du personnage] PV perdus. Le personnage peut utiliser ce sort sur lui-même.

Soins modérés

Voie des soins - rang 2

[Capacité Limité] - [Sort]

Avantage. Le personnage peut toucher une cible, qui récupère alors [2d8 + niveau du personnage] PV perdus. Le personnage peut utiliser ce sort sur lui-même.

Solide comme un roc

Voie du nain - rang 2

Avantage. Le nain réduit tous les DM subis de 2 points (mais il subit toujours au moins 1 point de DM par attaque reçue). Ce bonus est cumulable avec d’autres sources de réduction des DM comme la Peau d’acier du barbare. Au rang 4, la réduction passe à 3 points.

Sommeil

Voie de l’envoûteur - rang 2

[Capacité Limité] - [Sort]

Avantage. plonge dans l’inconscience des créatures vivantes pendant [5 + Mod. de CHA] minutes. Affecte un nombre de PV égal au test d’attaque magique de le personnage dans une zone de 10 m de diamètre (portée 20 m). Toutes les cibles doivent être d’un Niveau inférieur ou égal à la moitié du Niveau du personnage. Il est possible de les réveiller en les giflant (action d’attaque).

Souffle enflammé

Voie des créatures élémentaire [du feu] - rang 1

[Capacité Limité]

Avantage. Le souffle est une attaque de zone affectant toutes les créatures dans un cône de 10 m de long sur 5 m de large pour une créature moyenne ou grande (énorme 20 x 10 m et colossale 30 x 15 m). L’attaque inflige automatiquement (pas de test d’attaque) [(NC+2) x 1d6] DM (par exemple 6d6 pour NC 4). Les DM sont divisés par 2 si la victime réussit un test de DEX difficulté 13. La créature doit attendre 1d4 tours avant d’utiliser à nouveau son souffle après chaque utilisation. Pour plus de simplicité, lorsque les DM dépassent 6d6 chaque d6 supplémentaire est remplacé par un bonus de +3. Ainsi un dragon NC 14 aura un souffle infligeant [6d6 + 30] DM.

Sous tension

Voie de l’air - rang 2

[Capacité Limité] - [Sort]

Avantage. Le personnage se charge d’énergie électrique pour [5 + Mod. de CHA] tours. Toute créature qui le blesse ou le touche reçoit une décharge infligeant 1d6 DM. Il peut également délivrer une décharge électrique (attaque magique, portée 10 m) infligeant [1d6 + Mod. de CHA] DM.

Soutenir

Voie de la magie de guérison - rang 3

Avantage. Tous les alliés de la créature dans un rayon de 20 mètres récupèrent [3d6 + NC] PV. Ce pouvoir n’est utilisable que 3 fois par jour.

Spécialisation

Voie du maître d’armes - rang 3

Avantage. Lorsque le personnage emploie son arme de prédilection, il gagne un bonus de +2 aux DM.

Sprint

Voie de l’aventurier - rang 1

Avantage. Une fois par combat, le personnage peut effectuer un déplacement supplémentaire gratuit de 20 mètres à n’importe quel moment du tour.

Strangulation

Voie de la sombre magie - rang 3

[Capacité Limité] - [Sort]

Avantage. En réussissant un test d’attaque magique (portée 20 m), le personnage étouffe une créature vivante et lui inflige [1d6 + Mod. d’INT] DM par tour pendant [rang] tours pourvu qu’il maintienne sa concentration par une action limitée. La victime subit un malus égal au nombre de tours d’effet de la Strangulation (−1 au premier tour, −2 au second, etc.) à tous ses tests. Si la victime sort du champ de vision du personnage, le sort prend fin.

Suggestion

Voie de la séduction - rang 4

[Capacité Limité] - [Sort]

Avantage. Une fois par jour, le personnage peut suggérer une action à une créature en réussissant un test d’attaque magique avec pour difficulté les PV maximum de celle-ci. En cas de réussite la créature fera tout son possible pour satisfaire sa demande pendant 24 heures. Elle évitera les actions suicidaires (ce qui lui donnerait immédiatement un test d’INT difficulté 10 pour échapper au sort).

Supériorité elfique (Elfe Sylvain)

Voie de l’elfe sylvain - rang 5

Avantage. L’elfe augmente ses valeurs de DEX et SAG de +2.

Supériorité elfique (Haut Elfe)

Voie du haut-elfe - rang 5

Avantage. L’elfe augmente ses valeurs d’INT et de SAG de +2.

Surprise

Voie de l’assassin - rang 4

Avantage. Le personnage n’est jamais surpris. Il peut réaliser une Attaque sournoise en utilisant une action d’attaque plutôt qu’une action limitée contre un adversaire Surpris.

Surveillance

Voie du compagnon animal - rang 2

Avantage. Le loup est constamment sur ses gardes. Le personnage a donc un temps d’avance quand des ennemis essaient de l’attaquer par surprise, il obtient un bonus de +5 pour les tests de surprise (SAG) et en Initiative. Lorsqu’il est surpris, il peut faire une attaque simple à distance AVANT que ne débute le premier tour de combat.

Symétrie

Voie du combat à deux armes - rang 3

Avantage. Le personnage n’est plus obligé de manier une arme légère dans sa main secondaire. S’il le souhaite, il peut utiliser une arme aussi lourde que dans sa main principale (d8). S’il utilise deux armes légères, il gagne un bonus de +1 en attaque.