CO Fantasy - Capacites, QR

Capacites, QR

R

Rage du berserk

Voie de la rage - rang 3

[Capacité Limité]

Avantage. Le personnage entre dans une rage berserk pour le reste du combat, ce qui le rend particulièrement dangereux. Il obtient un bonus de +2 en attaque et +1d6 aux DM sur toutes ses attaques au contact, mais perd 4 en DEF et ne peut fuir ou attaquer à distance. S’il veut stopper la rage avant d’avoir éliminé tous les ennemis sur le terrain, le personnage doit réussir un test de SAG difficulté 13 (un seul essai par tour).

Rappel

Voie du familier - rang 4

Avantage. Le personnage peut à présent rappeler son familier à son contact par magie. Le familier est téléporté sur son maître au prix d’une action de mouvement s’il est en vue ou par une action limitée dans tous les autres cas.

Rappel à la vie

Voie des soins - rang 5

[Capacité Limité] - [Sort]

Avantage. Une fois par jour, le personnage peut rappeler à la vie un personnage décédé depuis moins de [Mod. de SAG du prêtre] heures par un rituel de 10 minutes. Il doit connaître personnellement la personne rappelée et posséder une relique lui appartenant. Le personnage revient à la conscience avec 1d6 PV.

Rayon affaiblissant

Voie de la magie destructrice - rang 2

[Capacité Limité] - [Sort]

Avantage. Le personnage choisit une cible située à moins de 10 mètres. Si son attaque magique réussit, le rayon affecte la cible qui subit un malus de −2 à ses tests de FOR, d’attaque au contact et de dégâts, pendant [1d6 + Mod. d’INT] tours.

Réduction des Dommages

Voie des créatures magiques - rang 1

Avantage. La créature est peu sensible aux DM provoqués par les armes, le métal rebondi sur elle comme un vulgaire morceau de bois ou alors la créature guérit immédiatement. Elle obtient une réduction des DM (RD) de 5, ce score est retranché à tous les DM subits. Choisissez un type d’arme qui ignore cette réduction : un certain métal ou un certain type d’armes ou encore la magie (armes et sorts). Par exemple les masses sur un squelette ou les armes en argent sur un lycanthrope. Vous pouvez augmenter cette réduction des DM à 10 au rang 2 et à 15 au rang 3.

Réflexes félins

Voie du pourfendeur - rang 1

Avantage. Le personnage obtient un bonus de +1 par Rang dans cette voie à son score d’Initiative et à tous les tests de DEX destinés à esquiver (Boule de feu, souffle, pièges, etc.).

Régénération

Voie du protecteur - rang 3

[Capacité Limité] - [Sort]

Avantage. La cible touchée par le personnage guérit 3 PV par tour pendant [niveau du personnage + Mod. de SAG] tours. Ce sort ne peut pas affecter une créature plus d’une fois par jour.

Renvoi de sort

Voie du bouclier - rang 5

[Capacité Limité]

Avantage. Le personnage peut décider de renvoyer un sort qu’il vient d’absorber grâce à sa capacité Absorber un sort. Au lieu d’être annulé, le sort absorbé le tour précédent est retourné contre son expéditeur : le lanceur du sort subit alors les effets de sa propre attaque !

Repli

Voie de l’escarmouche - rang 4

[Capacité Limité]

Avantage. Le personnage se déplace de 40 m en forêt en s’éloignant de ses ennemis. Le joueur fait un test de DEX difficulté 10, en cas de succès, il disparaît de la vue de ses poursuivants. Il peut s’éloigner ou rester caché sans risque d’être retrouvé ou rattrapé.

Résistance (Nain)

Voie du nain - rang 1

Avantage. Le nain gagne un bonus de +5 à tous ses tests de CON.

Résistance (Familier)

Voie du familier - rang 2

Avantage. Le familier obtient une réduction des DM (RD) de 1 point par rang face à tous les types de DM.

Résistance à la magie

Voie du primitif - rang 4

Avantage. Le personnage devient capable de résister à la magie. Lorsqu’il est la cible d’un sort, une fois par tour, il peut faire un test d’attaque magique (Mod. de SAG) opposé à celui du sort. En cas de réussite, il n’en subit pas les effets.

Résistance à la magie (Nain)

Voie du nain - rang 4

Avantage. Chaque fois que le personnage est la cible d’un sort (sauf un sort de zone), le joueur lance 1d6 : sur un résultat supérieur au rang du sort, il peut en ignorer les effets.

Résistance légendaire

Voie du halfelin - rang 2

Avantage. Le halfelin obtient un bonus de +5 à tous ses tests de CON et un bonus de +5 en DEF contre la magie.

Résistant

Voie de la nature - rang 3

Avantage. Le personnage obtient une réduction de DM égal à son [Rang x 2] contre toutes les sources de dégâts « naturels » : froid, chaleur, chutes, poisons… mais aussi aux DM provoqués par les animaux ou les insectes (même géants).

Respiration aquatique

Voie de la magie élémentaire - rang 4

[Capacité Limité] - [Sort]

Avantage. Le personnage peut respirer sous l’eau pendant 10 minutes. Cette capacité peut être étendue à un compagnon par point de Mod. d’INT.

Riposte (Maitre d’armes)

Voie du maître d’armes - rang 5

Avantage. En plus de ses actions normales, une fois par tour, lorsqu’un adversaire rate une attaque de contact contre le personnage, le joueur obtient une attaque supplémentaire contre cet adversaire.

Riposte (Champion)

Voie du champion - rang 2

Avantage. Le champion peut effectuer une attaque en action gratuite contre chaque adversaire qui l’attaque à l’exception de celui qu’il a lui-même choisit d’attaquer à son tour.

Rituel de puissance

Voie de la magie destructrice - rang 5

Avantage. Sur une attaque magique, le personnage peut utiliser un d12 en attaque au lieu du d20 habituel. Si l’attaque est réussie, il ajoute 2d6 aux DM. Cette capacité s’utilise uniquement avec les sorts nécessitant un test d’attaque et infligeant des DM. Si les DM sont répartis sur plusieurs tours, seuls les DM initiaux sont modifiés.

Robustesse

Voie de la résistance - rang 1

Avantage. En prenant cette capacité, le personnage gagne 3 PV supplémentaires au Rang 1, puis 3 PV de plus au Rang 3 de cette Voie et enfin 3 PV au Rang 5.

Rumeurs et légendes

Voie du vagabond - rang 1

Avantage. A force de voyager, le personnage a appris toutes sortes de choses, il obtient un bonus de +2 par Rang dans cette voie aux tests d’INT pour se «souvenir» d’une information historique, politique, géographique ou occulte qui pourrait lui être utile.

Rune de pouvoir

Voie des runes - rang 5

Avantage. Le personnage peut lier un sort à un objet par une inscription runique. S’il ne connaît pas lui-même le sort, il doit se faire aider par un personnage qui sait le lancer. Le sort ainsi lié peut être utilisé trois fois par jour. Le processus est le même que pour fabriquer une arme ou une armure magique, remplacez le bonus par le rang du sort à lier. Il peut aussi lier certains sorts à une potion (en général les sorts dont le personnage lui-même est la cible), mais pas au-delà de son rang dans la Voie des élixirs, au prix de un jour de travail et 10 pa par rang du sort. Le PV perdu pour la création d’une potion est récupéré dès que la potion est consommée ou au plus tard après 1 an.

Rune de protection

Voie des runes - rang 3

[Capacité Limité] - [Sort]

Avantage. En réalisant un rituel de 5 minutes, le personnage enchante une armure pour 24 h. Celle-ci permet d’ignorer les DM d’une attaque une fois par combat.

Rune de puissance

Voie des runes - rang 4

[Capacité Limité] - [Sort]

Avantage. En réalisant un rituel de 5 minutes, le personnage enchante une arme pour 24 h. Celle-ci permet d’infliger les DM maximum une fois par combat.

Rune d’énergie

Voie des runes - rang 2

[Capacité Limité] - [Sort]

Avantage. En réalisant un rituel de 5 minutes, le personnage enchante un bijou pour 24 h. Celui-ci permet de relancer un d20 une fois par combat sur un test d’attaque, de FOR, DEX ou CON. Un seul bijou de ce type peut être porté.

Runes de défense

Voie des runes - rang 1

Avantage. Le personnage inscrit des runes de protection sur l’ensemble de son équipement et parfois jusque sur sa peau. Il obtient un bonus de +1 en DEF par rang dans la voie.