Capacites, P
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- P
- Pacifisme
- Pacte sanglant
- Panthère
- Parade croisée
- Parade de projectiles
- Parole divine
- Pas de loup
- Pas du vent
- Passe-muraille
- Pattes d’araignée
- Peau de fer
- Peau de pierre
- Peau de pierre (Magie)
- Peau d’acier
- Peau d’écorce
- Perception
- Perception héroïque
- Percuter
- Petit pote
- Petit veinard
- Petite Taille
- Peur
- Piège explosif
- Piqûres d’insecte
- Plus vite que son ombre
- Poings de fer
- Polyvalence
- Porte végétale
- Porteur de poisse
- Posture de combat
- Potion magique
- Poudre puissante
- Précision
- Prescience
- Pression mortelle
- Prison végétale
- Proche de la nature
- Projectile magique
- Projection
- Projection du ki
- Projection mentale
- Protecteur
- Protection contre le mal
- Protection contre les éléments
- Protéger un allié
- Prouesse
- Provocation
- Puissance du ki
- Putréfaction
P
Pacifisme
Voie de la méditation - rang 1
Avantage. Tant que le personnage n’a réalisé aucune action offensive dans un combat, il bénéficie d’un bonus en DEF de +5.
Pacte sanglant
Voie du démon - rang 3
[Sort]
Avantage. Par une action gratuite, le personnage sacrifie 1d4 PV et gagne immédiatement +3 sur un jet de d20 de son choix ou en DEF contre une attaque. À partir du Rang 5 dans la voie, il peut sacrifier 2d4 PV pour faire passer ce bonus à +5.
Panthère
Voie du fauve - rang 2
Avantage. Le personnage apprivoise une panthère (ou un puma) qui lui obéit au doigt et à l’œil.
Panthère. FOR +2, DEX +4*, CON +2, INT −3, SAG +2*, CHA −2, Init 18, DEF 16, PV [niveau x 4], Attaque au contact [niveau du druide], DM 1d6+2
Parade croisée
Voie du combat à deux armes - rang 2
Parade de projectiles
Voie du poing - rang 2
Avantage. Le personnage peut dévier un projectile (flèche, javelot,…) une fois par tour de combat (sauf si le test d’attaque est un critique ou si l’attaque vient d’une arme à poudre)…
Parole divine
Voie de la foi - rang 1
Avantage. Pour chaque rang dans cette Voie, le personnage obtient un bonus de +2 aux tests de CHA visant à convaincre ou convertir son auditoire.
Pas de loup
Voie du traqueur - rang 1
Avantage. Quand il essaie de passer inaperçu en forêt, le personnage bénéficie d’un bonus de +2 par Rang à son test de DEX.
Pas du vent
Voie du vent - rang 1
Avantage. Le personnage peut se déplacer avant et après avoir attaqué (mais il couvre toujours une distance normale). De plus, il gagne +1 par rang dans la Voie en Initiative.
Passe-muraille
Voie du vent - rang 5
[Capacité Limité]
Avantage. Le personnage peut rendre son corps intangible temps de passer au travers d’un mur d’une épaisseur maximum de [Mod. de SAG] mètres. Il ne peut rester immatériel qu’un court instant et reprend corps dès qu’il émerge du mur. Il est insensible aux attaques tant qu’il est entièrement dans le mur, sauf si le mur est détruit.
Pattes d’araignée
Voie de la sombre magie - rang 2
[Capacité Limité] - [Sort]
Avantage. Le personnage peut se déplacer de 10 m par action de mouvement sur les murs et les plafonds pendant [5 + Mod. d’INT] tours. S’il reste immobile, il peut lancer des sorts
Peau de fer
Voie du poing - rang 3
Avantage. Le personnage gagne un bonus de +2 en DEF.
Peau de pierre
Voie du pagne - rang 2
Avantage. Le personnage est particulièrement endurci, il reçoit un bonus de DEF égal à son Mod. de CON.
Peau de pierre (Magie)
Voie de la magie élémentaire - rang 5
[Capacité Limité] - [Sort]
Avantage. Le personnage obtient une réduction des DM égale à [5 + Mod. d’INT] pendant [5+ Mod. d’INT] tours ou jusqu’à ce que le sort ait absorbé 40 points de dégâts.
Peau d’acier
Voie du pagne - rang 4
Avantage. Le personnage ne sent plus la douleur et ignore les égratignures, il réduit tous les DM subits de 3 points. Il subit toujours au moins 1 point de DM de chaque attaque reçue.
Peau d’écorce
Voie des végétaux - rang 1
[Capacité Limité] - [Sort]
Avantage. La peau du personnage prend la consistance de l’écorce. Il gagne +1 en DEF par rang dans la voie pendant [5 + Mod. de SAG] tours.
Perception
Voie du halfelin - rang 4
Avantage. Le halfelin obtient un bonus de +5 à tous les tests de perception et de discrétion. Il peut ajouter son Mod. de DEX aux DM à la fronde et il sait utiliser cette arme quel que soit son profil.
Perception héroïque
Voie du traqueur - rang 5
Avantage. Le personnage augmente sa valeur de SAG de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de SAG lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
Percuter
Voie du cogneur - rang 3
[Capacité Limité]
Avantage. Sur une charge réussie, si la victime est d’une taille inférieure à la créature, elle est de plus projetée à [1d6+1] mètres de là (plus ou moins selon la taille des protagonistes). Elle doit réussir un test de CON de difficulté 15 ou être Étourdie. A chaque tour, elle peut tenter un nouveau test de CON pour retrouver ses esprits.
Petit pote
Voie du gnome - rang 1
Avantage. Le gnome est un compagnon sympathique et difficile à prendre pour quelqu’un de dangereux ou de malintentionné. Il gagne un bonus de +5 à tous les tests de CHA.
Petit veinard
Voie du halfelin - rang 1
Avantage. Le halfelin peut relancer un dé de son choix une fois par combat. Au rang 3 de la voie, il peut esquiver une attaque de son choix par combat (après avoir pris connaissance des DM).
Petite Taille
Halfelins - rang 0
le personnage obtient un bonus de +1 en DEF et de +2 à tous les tests de discrétion.
En revanche, un personnage peut seulement utiliser à une main une arme dont les DM sont au maximum égaux à 1d6 (épée courte, masse, etc.). Il lui faut utiliser les 2 mains pour les armes qui infligent 1d8 à 1d10 de DM (épée longue). Enfin il lui est interdit d’utiliser les armes qui infligent plus de 1d10 DM.
Peur
Voie de l’outre-tombe - rang 1
[Capacité Limité] - [Sort]
Avantage. Le personnage effectue un test d’attaque magique contre une cible (portée 20 m). Celle-ci doit réussir un test de FOR ou de SAG (au choix) difficulté [10 + Mod. d’INT] ou fuir pendant [1d4 + rang] tours (le MJ peut garder cette durée secrète). Une créature ne peut subir les effets de ce sort qu’une fois par combat.
Piège explosif
Voie des explosifs - rang 4
[Capacité Limité]
Avantage. il faut un tour complet au personnage pour installer un piège qui explose dans un rayon de 3 mètres en infligeant 5d6 DM (test de DEX difficulté 15 pour ne subir que la moitié des DM). Le personnage peut choisir entre deux modes de déclenchement, soit avec un retardateur allant de 1 à 10 tours au choix, soit à l’intrusion de toute créature dans une zone d’1 mètre autour du piège. Cette seconde solution demande 1 tour de préparation supplémentaire et un personnage attentif peut détecter et éviter le piège avec un test de SAG difficulté [12 + Mod. d’INT du personnage].
Piqûres d’insecte
Voie du héros - rang 2
Avantage. Lorsqu’il porte une armure lourde (demi-plaque ou plus), le personnage réduit les DM subis par les attaques à distances d’un montant égal au rang atteint dans cette voie.
Plus vite que son ombre
Voie du pistolero - rang 1
Avantage. Si son arme à poudre est prête (chargée et tenue en main), le personnage peut tirer avec un bonus de +10 à son Initiative.
Poings de fer
Voie du poing - rang 1
Avantage. Lorsqu’il combat à mains nues, le personnage peut (s’il le souhaite) utiliser son score d’attaque à distance au lieu de celui d’attaque au contact. Au rang 1 de cette voie, il inflige [1d6 + Mod. de FOR] DM létaux. Ces DM passent à 1d8 au Rang 3 et à 1d10 au rang 5.
Polyvalence
Voie de l’humain - rang 5
Porte végétale
Voie des végétaux - rang 5
[Capacité Limité] - [Sort]
Avantage. Une fois par jour, le personnage peut pénétrer dans le tronc d’un gros arbre et sortir de celui d’un autre arbre appartenant à la même forêt et situé à une distance maximum de [Mod. de SAG] x 10 km.
Porteur de poisse
Voie du PNJ récurrent - rang 3
Posture de combat
Voie du soldat - rang 1
Avantage. Au début de votre tour, choisissez d’appliquer jusqu’à −1 par rang en attaque, en DEF ou aux DM et obtenez l’équivalent en bonus au choix en attaque, en DEF ou aux DM jusqu’à votre prochain tour.
Potion magique
Voie des élixirs - rang 4
Avantage. Le personnage peut préparer une potion d’Agrandissement, de Forme gazeuse, de Protection contre les éléments, d’Armure de mage ou de Chute ralentie.
Poudre puissante
Voie des explosifs - rang 3
Avantage. Le personnage sait préparer lui-même une poudre plus puissante, il ajoute +10 mètres à la portée et +2 aux dégâts de toutes ses armes à poudre.
Précision
Voie de l’escrime - rang 1
Avantage. Le personnage peut utiliser son score d’attaque à distance pour combattre au contact lorsqu’il emploie une arme à une main légère comme une dague, une épée courte ou une rapière.
Prescience
Voie de la divination - rang 4
[Sort]
Avantage. Une fois par combat, à la fin d’un tour, le joueur peut décider que tout ce qui s’est passé durant ce tour n’était que la vision d’un futur possible. On rejoue alors le tour depuis le début : les autres personnages ne peuvent pas changer leurs actions, contrairement au personnage qui bénéficie d’un bonus de +10 en Initiative et en DEF.
Pression mortelle
Voie de l’énergie vitale - rang 2
[Capacité Limité]
Avantage. Le personnage frappe les points par lesquels circule l’énergie vitale d’une créature vivante. En touchant un point précis, il libère ensuite des effets dévastateurs.
Lorsqu’il combat à mains nues, le joueur peut choisir de ne pas infliger immédiatement les DM de ses attaques. À tout moment dans l’heure qui suit, il peut annoncer une « Pression Mortelle ». Il doit alors réussir un test d’attaque contre la cible, ce qui libère instantanément la totalité des DM infligés jusqu’alors +1d6 DM supplémentaires.
Prison végétale
Voie des végétaux - rang 2
[Capacité Limité] - [Sort]
Avantage. Le personnage peut commander à la végétation de pousser et bloquer ses ennemis (mais pas ses alliés) dans une zone de 10 m de diamètre (portée 20 m) pendant [5 + Mod. de SAG] tours. Entravées, les cibles subissent un malus de −2 en attaque et en DEF, et ne peuvent pas se déplacer. Chaque tour, une créature peut se libérer avec un test de FOR difficulté [10 + Mod. de SAG].
Proche de la nature
Voie du primitif - rang 1
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +1 par Rang dans la voie aux tests de survie, de discrétion ou d’observation en milieu naturel.
Projectile magique
Voie de la magie destructrice - rang 1
[Capacité Limité] - [Sort]
Avantage. Le personnage choisit une cible visible située à moins de 50 mètres. Elle encaisse automatiquement 1d4 points de dégâts (pas de test d’attaque nécessaire). À partir du Rang 4 dans cette Voie, les DM passent à 1d6.
Projection
Voie du colosse - rang 3
Avantage. Sur 15 à 20 au test d’attaque, la victime est projetée à [1d6+1] mètres de là (plus ou moins selon la taille des protagonistes) et subit +3d6 DM supplémentaires. Elle doit réussir un test de CON de difficulté 15 ou être Étourdie. A chaque tour elle peut tenter un nouveau test de CON pour retrouver ses esprits. Sa résistance aux DM passe à 6 (RD 6).
Projection du ki
Voie de l’énergie vitale - rang 4
[Capacité Limité]
Avantage. Le personnage projette une vague de force avec son corps et son esprit à une distance maximum de 20 mètres. Un test d’attaque magique réussi (Mod. de SAG) lui permet d’infliger [2d6 + Mod. de SAG] de DM.
Projection mentale
Voie de la méditation - rang 4
[Capacité Limité]
Avantage. Le personnage entre en méditation et projette son esprit hors de son corps. Celui-ci ressemble à un ectoplasme de couleur blanche qui se déplace en volant à la vitesse de 10 m par tour. Il peut passer au travers des murs, mais pas des êtres vivants, et il reste relié à son corps d’origine par un long filin argenté. La durée maximum de la projection est de [valeur de SAG] tours. Le personnage ne perçoit le monde que via sa projection mentale mais ressent si des DM sont infligés à son corps.
Protecteur
Voie du golem - rang 3
Avantage. Une fois par tour, s’il est au contact d’un personnage, le golem peut s’interposer et subir les DM d’une attaque à sa place.
Protection contre le mal
Voie de la spiritualité - rang 2
[Capacité Limité] - [Sort]
Avantage. Le personnage peut lancer ce sort sur lui ou sur tout allié (portée : contact) pour la durée d’un combat. La cible obtient alors un bonus de +2 en DEF et pour tous les tests de résistance contre les attaques des mort-vivants, des démons, des élémentaires et des créatures conjurées (appelées d’un autre plan par magie).
Protection contre les éléments
Voie de la magie élémentaire - rang 2
[Capacité Limité] - [Sort]
Avantage. Pendant [5 + Mod. d’INT] tours, le personnage retranche à tous les DM de feu, de froid, d’électricité ou d’acide subis un montant égal à 2 fois son Rang dans cette Voie.
Protéger un allié
Voie du bouclier - rang 1
Avantage. Le personnage accorde le Mod. de DEF de son bouclier à un compagnon de son choix qui se trouve juste à côté de lui (il conserve ce bonus pour lui-même aussi). Il peut changer de compagnon à chaque tour durant sa phase d’Initiative. C’est une action gratuite.
Prouesse
Voie du soldat - rang 3
Avantage. Le personnage réussit souvent des exploits physiques hors-norme. Une fois par tour, vous pouvez sacrifier 1d4 PV pour obtenir +5 sur un test de FOR ou de DEX. Vous pouvez annoncer l’utilisation de cette capacité après avoir pris connaissance du résultat du test de Caractéristique.
Provocation
Voie de l’aventurier - rang 2
[Capacité Limité]
Avantage. Le personnage maîtrise l’art de se rendre désagréable, voire insupportable. Par un test opposé de CHA contre l’INT de la victime, il peut forcer celle-ci à l’attaquer pendant ce tour. Le personnage peut immédiatement riposter par une attaque gratuite ou, si la cible l’a raté, par une attaque sournoise !
Puissance du ki
Voie du poing - rang 5
Avantage. Le personnage peut choisir d’utiliser 1d12 en attaque au lieu du d20 habituel (et il ajoute normalement son score d’attaque). Si l’attaque est réussie, il ajoute 2d6 aux DM.
Spéciale. Cette capacité peut être utilisée avec Déluge de coups ou Projection du ki par exemple.
Putréfaction
Voie de l’outre-tombe - rang 3
[Capacité Limité] - [Sort]
Avantage. En réussissant un test d’attaque magique (portée 10 m), le personnage fait pourrir les chairs de sa victime, infligeant [1d6 + Mod. d’INT] DM. La victime subit un malus de −2 à tous ses tests pour le reste du combat, à moins de réussir un test de CON difficulté [12 + Mod. d’INT].
