CO Fantasy - Capacites, M

Capacites, M

Magnétisme

Voie du métal - rang 3

[Capacité Limité] - [Sort]

Avantage. Le personnage contrôle le magnétisme autour de lui pendant [3 + Mod. d’INT] tours. Il gagne un bonus de +5 en DEF et divise par 2 les DM de toutes les armes ou projectiles métalliques.

Mains d’énergie

Voie de l’énergie vitale - rang 1

[Capacité Limité]

Avantage. Par un effort de concentration, le personnage peut rendre ses mains intangibles, à ce tour, il peut faire une attaque simple avec un bonus +2 en attaque, +5 si la cible porte une armure.
Spéciale. De plus, toutes les attaques à mains nues du personnage sont considérées comme magiques (même lorsqu’il n’utilise pas Mains d’énergie).

Maître de la survie

Voie de la nature - rang 1

Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 par rang dans la voie à tous les tests basés sur la survie en milieu naturel (survie, vigilance, discrétion, etc.).

Maîtrise du ki

Voie de la méditation - rang 3

Avantage. Le personnage utilise son intuition et son empathie avec le monde pour augmenter son efficacité en combat. Il ajoute son Mod. de SAG à son Initiative et sa DEF.

Malédiction

Voie du démon - rang 1

[Capacité Limité] - [Sort]

Avantage. Effectuez un test d’attaque magique contre une cible à moins de 20 mètres. En cas de succès, la victime réalise tous ses tests avec deux d20 et garde le résultat le plus faible. Le sort prend fin dès qu’elle aura raté trois tests (il n’y a sinon aucune limite de temps). Si la cible possède une capacité lui permettant de lancer deux dés et de garder le meilleur, elle ne lance plus qu’un seul dé.

Marche des plans

Voie de la spiritualité - rang 4

[Capacité Limité] - [Sort]

Avantage. Une fois par jour et pour une durée maximale de [3 + Mod. de SAG] tours, le personnagee peut passer dans une dimension entre les plans d’existence où le temps et l’espace sont déformés. Il se déplace dans une sorte de brouillard gris où le paysage défile à toute vitesse. Pour chaque tour de « Marche des plans », il se déplace en réalité de 10 km. Le lieu de sortie n’est cependant pas très précis et le MJ doit déterminer une position au hasard autour du point visé (à 1d6 km près).

Marche sylvestre

Voie de la nature - rang 2

Avantage. Non seulement le personnage ne subit aucune pénalité de déplacement en terrain difficile (neige, boue, broussailles, pente abrupte, etc.) mais en plus, il obtient un bonus de +2 en attaque et en DEF lors d’un combat dans ces conditions.

Marteau spirituel

Voie de la guerre sainte - rang 3

[Capacité Limité] - [Sort]

Avantage. Le personnage effectue une attaque magique avec une portée de 30 mètres. Un projectile d’énergie prenant la forme de l’arme du personnage va percuter la cible, lui infligeant [1d8 + Mod. de SAG] de DM.

Masque du prédateur

Voie des animaux - rang 4

[Capacité Limité] - [Sort]

Avantage. Lorsqu’il est sous l’effet de ce sort, le personnage prend les traits d’un fauve ou d’un loup. Il gagne son Mod. de SAG en Initiative, en attaque et aux DM et peut voir dans la nuit (comme un elfe) pendant [5 + Mod. de SAG] tours.

Masque mortuaire

Voie de la mort - rang 2 [Capacité Limité] - [Sort]

Avantage. Pendant [5 + Mod. d’INT] tours, le personnage prend l’apparence de la mort. Il est immunisé aux attaques qui n’affectent que les vivants et à la plupart des pouvoirs des mort-vivants (de plus, ceux-ci le prennent pour l’un des leurs). Il retranche 2 points à tous les DM physiques subits et divise par deux tous les DM de froid.

Massacrer la piétaille

Voie de la noblesse - rang 4

Avantage. Le personnage ajoute +1d6 aux DM contre la piétaille. S’il y a au moins 4 créatures aux statistiques semblables impliquées dans le combat, elles sont assimilées à de la piétaille (même si leur nombre est par la suite réduit à moins de 4 au cours du combat).
Les grandes créatures et les cavaliers ne sont jamais considérés comme de la piétaille.

Mécanismes

Voie de l’artilleur - rang 1

Avantage. Le personnage obtient un bonus de +1 par Rang dans cette voie à tous les tests visant à réparer ou à comprendre des mécanismes (cela inclut le fait de désamorcer des pièges mécaniques et de manipuler des armes de siège). Il peut appliquer ce bonus à tous les tests d’attaque avec des armes de siège (baliste, couleuvrine, canon, trébuchet, catapulte, etc.).

Même pas mal

Voie de la rage - rang 4

Avantage. Lorsqu’il subit un coup critique, cela a pour effet de décupler la rage du personnage. Il peut immédiatement entrer en Rage ou en Furie (action gratuite), et gagne un bonus de +1d6 aux DM de ses attaques au contact pour les 3 prochains tours. Le joueur note les DM supplémentaires de l’attaque critique à part : le personnage ne perdra ces PV qu’à la fin de la rage.

Merveille technologique

Voie du gnome - rang 4

Avantage. Le gnome sait utiliser les arbalètes (et les armes à poudre si votre MJ autorise leur usage) quel que soit son profil. Il ajoute son Mod. de DEX aux DM qu’il inflige avec ces armes.

Messie

Voie de la spiritualité - rang 5

[Sort]

Avantage. Une fois par aventure, le personnage entre directement en contact avec la puissance divine et réalise un miracle. Il s’agit d’un pouvoir extraordinaire que le MJ accorde au joueur et qui permet des actes légendaires comme écarter les eaux, téléporter tout son groupe ou invoquer des nuées mortelles…

Métal brûlant

Voie du métal - rang 2

[Capacité Limité] - [Sort]

Avantage. Le personnage doit réussir un test d’attaque magique (portée 20 m) pour faire chauffer un objet métallique que sa cible transporte pendant [5 + Mod. d’INT] tours. S’il s’agit d’une arme, elle inflige 1 point de DM par tour à son porteur et un malus de −2 aux tests d’attaque. S’il s’agit d’une armure, elle inflige 1d4 DM par tour à son porteur. La victime peut se débarrasser précipitamment de son armure au prix d’une action limitée.

Métal hurlant

Voie du métal - rang 4

[Capacité Limité] - [Sort]

Avantage. Sur un test d’attaque magique réussi, le personnage déforme une pièce d’équipement métallique portée par sa cible. Une arme devient inutilisable et bonne pour le rebut, une armure inflige une pénalité de −5 à tous les tests de son porteur. La victime peut se débarrasser de son armure au prix d’une action limitée. Si l’objet est magique, le sort ne fait effet que 1d4 tours et ne peut viser à nouveau l’objet pour 24 heures. Appliqué à une structure (par exemple une porte blindée), ce sort inflige 4d6 DM en divisant par 2 sa RD (réduction des DM).

Mirage

Voie des illusions - rang 2

[Capacité Limité] - [Sort]

Avantage. Le personnage crée une illusion visuelle et sonore immobile d’une durée de [5 + Mod. de CHA] minutes (ou tours si l’illusion est animée). Le volume maximum de l’illusion est de 10 m de coté par rang dans la voie (portée 500 m). Divisez ces paramètres par 10 si l’illusion est animée. Interagir avec l’illusion la fait disparaître.

Moment de perfection

Voie de la maîtrise - rang 5

Avantage. Une fois par combat, le personnage peut choisir de réussir toutes ses attaques automatiquement et d’esquiver toutes celles qui le prennent pour cible pendant un tour. Tout semble aller au ralenti autour de lui…

Monture fantastique

Voie du cavalier - rang 5

Avantage. Le chevalier obtient une monture volante (pégase, griffon, hippogriffe, drake, etc.).
Lorsqu’il est en selle, le chevalier peut faire attaquer sa monture une fois par tour (action gratuite), à la même Initiative que lui, avec un score d’attaque égal à son niveau +3. En vol, la monture couvre une distance de 30 m par action de mouvement. Les capacités de la #Monture magique s’appliquent également.

Monture fantastique. Init 15, DEF 16, PV [5 × niveau], Att +8, DM 1d6+4.

Monture magique

Voie du cavalier - rang 3

Avantage. Le personnage obtient une monture magique, qui peut apparaître et disparaître depuis un autre plan à volonté. Il peut l’invoquer à tout moment (c’est une action limitée) et elle apparaît alors pour se mettre à son service. Lorsqu’il la laisse au moins une heure dans son plan d’origine, elle guérit l’ensemble de ses PV.

Morsure du serpent

Voie de la maîtrise - rang 2

Avantage. Le personnage obtient des DM critiques (multipliés par 2) sur un résultat de 19 à 20 au d20 du test d’attaque à mains nues ou avec une arme de contact, et sur des résultats de 18 à 20 avec une rapière ou une Vivelame.

Mot de mort

Voie de la mort - rang 5

[Capacité Limité] - [Sort]

Avantage. Le personnage doit réussir un test d’attaque magique contre le score max de PV de sa cible (portée 10 m). La victime doit réussir un test de CON difficulté [ 10 + Mod. d’INT] ou tomber à 0 PV.

Mot de pouvoir

Voie de la guerre sainte - rang 5

[Capacité Limité] - [Sort]

Avantage. Une fois par combat, le personnage peut prononcer un mot avec la voix de son dieu. Cela dépasse l’entendement des mortels et ses ennemis à portée de vue sont paralysés de terreur pendant 1 tour tandis que tous ses alliés en vue bénéficient d’un bonus de +5 en attaque pendant cette période.

Mur de force

Voie de l’invocation - rang 3

[Capacité Limité] - [Sort]

Avantage. Le personnage crée un mur de force indestructible (portée 10 m, maximum 5 m de haut et 10 m de long), ou bien une hémisphère de 3 m de rayon centrée sur lui-même. Le sort dure pendant [5 + Mod. de CHA] tours.

Murmures dans le vent

Voie de l’air - rang 1

[Capacité Limité] - [Sort]

Avantage. Le personnage chuchote un message d’une dizaine de mots qui voyage jusqu’à son destinataire. Il peut entendre sa réponse immédiatement. La portée est de 100 m par Rang dans la voie et le personnage doit connaître la cible ou la voir.

Musique fascinante

Voie du musicien - rang 5

[Capacité Limité] - [Sort]

Avantage. Le personnage joue de la musique pour fasciner et «contrôler» toutes les créatures de son choix (rats, gobelins, humains, etc.) dans un rayon de 30 m. Seules les créatures dont les PV sont inférieurs ou égaux à [5 + Mod. de CHA] du personnage répondent. Les créatures sortent de leur cachette et se dirigent vers le personnage, elles le suivent tant qu’il continue à jouer. Quand il utilise cette capacité le personnage peut également se déplacer de 10 m par tour.