Capacites, JKL
J
Joli coup !
Voie de la précision - rang 1
Avantage. Le personnage ignore les pénalités normalement appliquées lorsque la cible est à couvert (généralement −2 à −5).
L
Laissez-le-moi !
Voie du héros - rang 3
Avantage. Le chevalier met un point d’honneur à combattre le leader ennemi. Lorsqu’il peut aisément être identifié dans un groupe d’au moins 4 créatures, le personnage lui inflige +1d6 DM par attaque.
Lanceur de couteau
Voie du saltimbanque - rang 3
Avantage. Une fois par tour, en plus de ses autres actions, le personnage peut lancer un couteau sur une cible à distance (maximum 10 m) en réussissant un test d’Attaque à Distance. Cette attaque est pour lui une action gratuite. Elle occasionne [1d4 + Mod. de DEX] de DM.
Langage des animaux
Voie des animaux - rang 1
Avantage. Le personnage peut communiquer avec les animaux qui, en général, se comportent avec lui de manière amicale. Il gagne un bonus de +2 par rang à tous les tests destinés à influencer un animal. La communication reste primitive et limitée à l’intelligence de l’animal et à son point de vue (prédateur, proie, etc.).
Le guetteur
Voie des animaux - rang 3
Avantage. Le Druide reçoit un oiseau de proie comme compagnon animal. Il possède un lien télépathique avec lui et peut percevoir par ses sens avec un bonus de +5 aux tests basés sur la perception.
Aigle. DEF 15, PV [il les partage avec ceux de son maître]. Attaque de contact = [attaque magique du druide], DM 1d4.
Les sept vies du chat
Voie du fauve - rang 5
Cette capacité ne peut être utilisée que sept fois, et pas plus d’une fois par niveau. Lorsque les PV du personnage tombent à 0 ou qu’il meurt, le personnage peut choisir d’ignorer ce qui a provoqué la mort ! Le MJ et le joueur doivent se mettre d’accord et trouver une raison plausible (ou pas !) pour expliquer la survie du personnage, et le faire réapparaître immédiatement ou un peu plus tard dans l’aventure si nécessaire.
Lévitation
Voie du vent - rang 4
[Capacité Limité]
Avantage. En se concentrant, le personnage peut « léviter » à une vitesse de 10 m par tour.
Liberté d’action
Voie du saltimbanque - rang 5
Avantage. Le personnage est immunisé à la peur et à tous les sorts ou effets magiques qui asservissent l’esprit ou le corps (possession, charme, paralysie, ralentissement, etc.).
Lien de sang
Voie du sang - rang 5
[Capacité Limité] - [Sort]
Avantage. En réussissant un test d’attaque magique (portée 20 m), le personnage tisse un lien avec sa victime. Pendant [5 + Mod. de d’INT] tours, la moitié des DM reçus par le personnage sont également subis par la cible et le personnage peut lui lancer un sort sans la voir.
Lilliputien
Voie du familier - rang 5
[Capacité Limité]
Avantage. Le personnage rapetisse jusqu’à devenir plus petit que son familier (entre 10 et 30 cm, minuscule ou très petit). La transformation dans un sens ou dans l’autre demande 1 tour complet. Sa durée est illimitée. Sous cette forme, le personnage obtient la même réduction aux DM que le familier (RD 5), il gagne un bonus de +10 aux tests de discrétion et peut passer dans des espaces très réduits. En revanche, ses DM sont réduits à 1 point par attaque réussie et ses sorts n’affectent aucune créature de taille supérieure à très petite. Ses déplacements sont réduits à 10 m par action de mouvement sauf s’il chevauche son familier. Le familier est très endurant et lui permet de couvrir une distance de 5 km par heure pendant un maximum de 10 heures par jour (pour un total de 50 km/jour) quel que soit le terrain. Cette distance est doublée si le familier est une créature volante (100 km/jour).
Loup parmi les loups
Voie de l’humain - rang 2
Avantage. Le personnage gagne +1 aux DM lorsqu’il combat un adversaire humanoïde. Ce bonus passe à +2 au rang 4 de la voie.
Lumière
Voie de la magie universelle - rang 1
[Capacité Limité] - [Sort]
Avantage. Le personnage désigne un objet, lequel produit dès lors de la lumière dans un rayon de 20 mètres. Cette source de lumière n’émet pas de chaleur et s’éteint après 10 minutes ou lorsque le personnagen le décide. Ce sort permet d’annuler un sort de Ténèbres lancé par un personnage de niveau inférieur.
Lumière des étoiles
Elfes Sylvains, Haut Elfes - rang 0
pour un Elfe, l’obscurité de la nuit sous la lumière des étoiles n’est que de la pénombre, où seuls les petits détails lui échappent.
L’hallali
Voie de la meute - rang 3
[Capacité Limité]
Avantage. Les créatures profitent d’une erreur de leur victime pour lui porter des attaques fatales. A chaque fois que la victime de la meute rate une attaque ou obtient sur un test d’attaque un résultat au d20 allant de 1 à 5 (inclus), elle déclenche la curée ! Chaque créature dotée de cette capacité bénéficie immédiatement et gratuitement d’une d’Attaque en traître contre la victime (+5/+2d6).
