CO Fantasy - Capacites, I

Capacites, I

I

Ignorer la douleur

Voie du héros - rang 1

Avantage. Une fois par combat, le personnage peut noter à part les DM subis par une attaque. Il n’en subira les effets que lorsque le combat sera terminé.

Image décalée

Voie des illusions - rang 1

[Capacité Limité] - [Sort]

Avantage. Pendant [5 + Mod. de CHA] tours, lorsqu’une attaque le touche, le personnage lance 1d6 : sur 5–6, il ne subit pas les DM.

Imitation

Voie des illusions - rang 3

[Capacité Limité] - [Sort]

Avantage. Le personnage peut prendre l’apparence d’une créature de taille proche (+ ou – 50 cm) qu’il voit au moment de l’incantation. Durée [5 + Mod. de CHA] minutes. Toucher le personnage (une attaque ou non) met fin au sort.

Immortel (Haut Elfes)

Voie du haut-elfe - rang 4

Avantage. L’elfe n’a besoin que de la moitié du repos, de la nourriture ou de la boisson d’un humain normal pour être en pleine forme. Il est immunisé aux effets des poisons et des maladies.

Immortel (Créatures Magiques)

Voie des créatures magiques - rang 3

Avantage. Lorsqu’elle tombe à 0 PV, la créature n’est pas définitivement détruite, elle est juste chassée et pourra se reconstituer en 24 heures. Parfois elle est simplement bannie dans un autre plan (démon ou élémentaire), d’autre fois, elle s’enfuit sous la forme d’un nuage de ténèbres (vampire). Il faut généralement un rituel spécial pour venir à bout de la créature.

Imparable

Voie du champion - rang 1

[Capacité Limité]

Avantage. Réaliser une attaque en lançant deux d20 et garder le meilleur résultat. Si le champion obtient 15–20 au d20 d’un test d’attaque (même sans utiliser Imparable), il inflige +1d6 DM et l’attaque est automatiquement réussie (quelle que soit la DEF de son adversaire).

Impressionnant

Voie du montreur d’ours - rang 1

Avantage. L’ours n’est pas dressé à attaquer, mais les interlocuteurs du personnage ne le savent pas, aussi gagne-t-il un bonus de +5 à tous ses tests d’intimidation lorsque l’animal est à ses cotés. L’ours n’attaque que pour se défendre s’il est blessé.

Increvable

Voie de la survie - rang 4

[Capacité Limité]

Avantage. Si vous croyez en avoir fini avec lui… Une fois par combat, lorsqu’il tombe à 0 PV, le personnage peut récupérer [3d6 + Mod. de CON] PV au tour suivant.

Increvable (Esquive)

Voie de l’humain - rang 4

Avantage. Une fois par tour, lorsqu’une attaque fait tomber le personnage à 0 PV, ce dernier peut effectuer un test d’attaque (du même type) opposé à celui de l’adversaire. En cas de réussite, le personnage esquive ou résiste à cette attaque et ne subit aucun DM

Injonction

Voie de l’envoûteur - rang 1

[Capacité Limité] - [Sort]

Avantage. Le personnage donne un ordre simple (mais pas dangereux pour elle) que la victime doit pouvoir comprendre. Il doit réussir un test d’attaque magique opposé avec la cible (contre attaque au contact si la créature n’en a pas) à une portée de 20 mètres. En cas d’échec, la cible exécutera l’ordre pendant son prochain tour.

Injonction mortelle

Voie de la magie maléfique - rang 3

[Capacité Limité]

Avantage. Une cible située à une distance maximum de 30 mètres doit réussir un test de CON difficulté 15 ou tomber à 0 PV (et mourir immédiatement s’il s’agit d’un PNJ). En cas de succès, la cible subit tout de même [2d6 + NC] DM. Ce pouvoir ne peut prendre une même créature pour cible qu’une seule fois par combat.

Insignifiant

Voie du gnome - rang 3

Avantage. Le gnome sait comment échapper aux attaques des grandes créatures comme les géants. Contre les grandes créatures, il gagne un bonus de +2 en DEF et contre les très grandes et plus, il obtient un bonus de +4.

Instinct de survie (Humain)

Humains - rang 0

Lorsqu’une attaque devrait amener le personnage à 0 PV, les DM qu’elle inflige sont divisés par 2 (minimum 1).

Instinct de survie (PNJ)

Voie du PNJ récurrent - rang 1

Avantage. La créature est passée maître dans l’art de se faufiler et de se mettre à couvert. Une fois par tour, au moment de son choix, le PNJ peut utiliser une action de mouvement supplémentaire pour se déplacer. Si un effet ou une créature le paralyse, le ralenti ou restreint ses mouvements, il a droit à un test d’INT ou de DEX au choix difficulté 10 pour s’en débarrasser une fois par tour. Il gagne +5 en DEF lorsqu’il lui reste moins de [NCx5] PV.

Intelligence du combat

Voie de l’escrime - rang 2

Avantage. Le personnage ajoute son Mod. d’INT en Initiative et en DEF en plus de son Mod. de DEX.

Intelligence héroïque

Voie de la magie universelle, Voie de la sombre magie, Voie du golem - rang 5

Avantage. Le personnage augmente sa valeur d’INT de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test d’INT lui est demandé et conserver le meilleur résultat.

Intercepter

Voie du meneur d’homme - rang 2

Avantage. Une fois par tour, le personnage peut encaisser un coup à la place d’un allié à ses cotés. Il utilise sa DEF plutôt que celle de la cible initiale et retranche aux DM son rang dans la voie.

Interchangeables

Voie de la meute - rang 1

Avantage. Tant que la créature et ses alliées sont plus nombreuses que la cible, elles se relaient pour esquiver ses attaques et elles obtiennent un bonus de +5 en DEF.// Si plusieurs créatures semblables sont au contact du PJ, le MJ a toute latitude pour infliger les DM d’une attaque sur la créature de son choix, le personnage ne sait jamais laquelle il blesse.

Intervention divine

Voie de la prière - rang 4

[Capacité Limité] - [Sort]

Avantage. Le personnage fait appel à son dieu pour changer le cours des événements. Une fois par combat, il peut décider qu’un test du MJ ou des joueurs est une réussite ou un échec, même après que les dés aient révélé leur résultat.

Invisibilité

Voie de la magie universelle - rang 3

[Capacité Limité] - [Sort]

Avantage. Le personnage se rend invisible pendant [1d6 + Mod. d’INT] minutes. Une fois invisible, personne ne peut plus détecter sa présence ou lui porter d’attaque. Si le personnage attaque ou utilise une capacité limitée, il redevient visible.

Invocation d’un démon

Voie du démon - rang 5

[Capacité Limité] - [Sort]

Avantage. Une fois par combat, en sacrifiant 1d6 PV, le personnage invoque un démon à son service pour [5 + Mod. d’INT] tours. Ce démon possède l’apparence d’un Balor en plus petit (environ 2m30). Le démon divise par deux tous les DM non magiques subis, les sorts et les armes magiques lui infligent des DM normaux. Il est capable de voler à une vitesse équivalente à un déplacement normal. Lorsque le personnage atteint le niveau 10, le démon devient capable d’attaquer deux fois par tour, au prix d’une action limitée.

Démon. FOR +5*, DEX +2, CON +4*, INT +2, SAG +2, CHA +0, Init 16, DEF 17, PV [niveau x 5], Attaque au contact = [niveau du personnage], DM 1d8+5

Invulnérable

Voie de l’énergie vitale - rang 3

Avantage. Le personnage ne reçoit que la moitié des DM de toutes les sources «élémentaires» : feu, froid, foudre, acide… Il ne subit aucun DM des poisons ou des maladies.