CO Fantasy - Capacites, G

Capacites, G

G

Gland de pouvoir

Voie des végétaux - rang 4

[Capacité Limité] - [Sort]

Avantage. Une fois par combat, le personnage peut lancer un gland sur une cible (portée 10 m). En cas d’attaque magique réussie, la victime se transforme en statue de bois pendant [2d6 + Mod. de SAG] tours. Sous cette forme elle ne peut agir et ne ressent rien. Sa DEF passe à 10 mais elle gagne une réduction des DM de 10. Le sort s’achève dès que la cible perd plus de 10 PV.

Gober

Voie du prédateur - rang 3

Avantage. Lorsqu’elle utilise sa capacité Dévorer, la créature peut avaler toute entière une cible d’au moins 1 taille en dessous de la sienne. La victime doit faire un test de FOR opposé, en cas d’échec elle passe directement dans l’estomac du monstre.
Un personnage avalé subit 3d6 DM d’asphyxie et d’acide chaque tour. Il peut attaquer avec une arme pas plus grande qu’une dague en réussissant un test de FOR difficulté 15 à chaque tour. L’attaque se fait avec une pénalité de −5 en attaque et les DM sont divisés par 2.

Golem

Voie du golem - rang 2

Avantage. Le golem est une créature humanoïde fabriquée par le personnage pour lui servir de serviteur et de garde du corps.
Le personnage peut réparer le golem au rythme de [1d6 par rang + Mod. d’INT] PV par heure.

Golem. Créature non-vivante, Init [personnage], DEF 14, PV [4 x niveau], Attaque [niveau + Mod. de FOR], DM 1d8+1. FOR +1, DEX −1, CON +10, INT −4, SAG −3, CHA −4.

Golem supérieur

Voie du golem - rang 4

Avantage. Le personnage peut améliorer son golem en choisissant une option parmi :

Spécial. Le joueur peut choisir une option de plus lorsque son personnage atteint les niveaux 9, 13 et 17. Les options peuvent être choisies plusieurs fois et cumulées.

Grâce elfique (Elfe Sylvain)

Voie de l’elfe sylvain - rang 1

Avantage. L’elfe gagne un bonus de +5 en Initiative et à tous les tests de DEX.

Grâce elfique (Haut Elfe)

Voie du haut-elfe - rang 1

Avantage. L’elfe gagne +5 à tous les tests de CHA et de déplacement silencieux.

Grâce féline

Voie du saltimbanque - rang 2

Avantage. Le personnage ajoute son Mod. de CHA en DEF et en Initiative (en plus du Mod. habituel de DEX).

Grâce féline supérieur

Voie de l’aventurier - rang 3

Avantage. Le personnage possède une démarche et une façon de se déplacer à la fois élégante, féline et souple. Il gagne son Mod. de CHA en Initiative, en DEF et à tous les tests de DEX en rapport avec le déplacement (escalade, saut, course, acrobaties, etc.).

Grand félin

Voie du fauve - rang 4

Avantage. La panthère devient un animal fabuleux, ou est remplacée par un félin plus grand (tigre, lion). Lorsque le personnage atteint le niveau 8, les DM passent à 2d6+5. Au niveau 12, le félin peut utiliser Attaque bondissante. Le personnage peut également communiquer avec son félin par télépathie, et le guérir à distance en dépensant ses propres PV (−1 PV au personnage par PV octroyé au félin).

Grand félin. FOR +5, DEX +4*, CON +5, INT −3, SAG +2*, CHA −2, DEF 18, DM 1d6+5

Grand pas

Voie de la survie - rang 3

Avantage. Le personnage augmente tous ses déplacements de 10 m. Il n’est pas gêné par les terrains accidentés et obtient +5 aux tests de natation et d’escalade.

Griffes du tigre

Voie de la maîtrise - rang 3

Avantage. Les DM des attaques à mains nues du personnage sont désormais des jets sans limite : s’il obtient les DM maximum sur son dé, le joueur le relance et ajoute le nouveau résultat à ses DM. Tant que le dé donne le meilleur résultat possible, il est relancé et son score comptabilisé. Les dés en bonus (Puissance du Ki par exemple) ne sont jamais relancés, seulement ceux des DM à mains nues.

Grosse tête

Voie du golem - rang 1

Avantage. Le personnage remplace la force brutale par un peu de réflexion. Il peut effectuer un test d’INT au lieu d’un test de FOR (exemple : il utilise un levier pour déplacer une lourde charge). Il obtient un bonus de +2 par rang dans la voie à tous les tests de bricolage ou de science.

Guérir

Voie de la magie de guérison - rang 2

[Capacité Limité]

Avantage. Ce pouvoir annule tous les effets préjudiciables, pénalités, poisons, maladies auquel était soumise la cible. Portée : toucher la cible.

Guérison

Voie des soins - rang 4

[Capacité Limité] - [Sort]

Avantage. Une fois par jour, le personnage peut toucher une cible, qui récupère alors tous ses PV perdus et se trouve guérie des poisons, maladies et affaiblissements de Caractéristiques.