Capacites, A
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- 6ème sens
- À couvert
- Absorber un coup
- Absorber un sort
- Acrobate
- Acrobaties
- Action concertée
- Adaptable
- Agrandissement
- Agripper
- Ailes célestes
- Ambidextrie
- Amitié
- Animal fabuleux
- Animation des morts
- Animation d’un arbre
- Animer un cadavre
- Archer émérite
- Argument de taille
- Arme bénie
- Arme dansante
- Arme de prédilection
- Arme d’argent
- Arme enflammée
- Arme secrète
- Armée des morts
- Armure de mage
- Armure de vent
- Armure lourde
- Armure magique
- Armure naturelle
- Armure sur mesure
- Arrêt du temps
- Artefact majeur
- As de la gâchette
- Ascétisme
- Aspect de la succube
- Aspect du démon
- Asphyxie
- Assassinat
- Attaque bondissante
- Attaque brutale
- Attaque circulaire
- Attaque éclair
- Attaque en finesse
- Attaque en traître
- Attaque en traître (Meute)
- Attaque flamboyante
- Attaque magique
- Attaque mortelle
- Attaque paralysante
- Attaque parfaite
- Attaque puissante
- Attaque sanglante
- Attaque sonore
- Attaque sournoise
- Attaque tourbillon
- Aura féérique
- Autorité naturelle
6ème sens
Voie de la divination - rang 1
Avantage. Le personnage sait toujours légèrement en avance ce qui va arriver.
Il gagne un bonus de +1 par Rang dans la Voie en Initiative et en DEF, ainsi qu’un bonus de +2 par Rang à tous les tests pour éviter d’être surpris.
A
À couvert
Voie du champ de bataille - rang 2
[Capacité Limité]
Avantage. Jusqu’à son prochain tour, le personnage divise par 2 les DM dus aux attaques à distance et de zone qu’il reçoit, et peut se déplacer de 20 mètres. Un compagnon du personnage peut profiter de cette aptitude s’il a son accord et reste à son contact.
Absorber un coup
Voie du bouclier - rang 2
[Capacité Limité]
Avantage. A son tour, le personnage fait seulement une action d’attaque ou de déplacement. Par la suite, à tout moment avant son prochain tour, le personnage peut effectuer un test d’attaque au contact en opposition à un test réussi d’attaque au contact ou à distance d’un adversaire. En cas de réussite, l’attaque adverse est bloquée par le bouclier.
Absorber un sort
Voie du bouclier - rang 3
[Capacité Limité]
Avantage. A son tour, le personnage fait seulement une action d’attaque ou de déplacement. Par la suite, à tout moment avant son prochain tour, le personnage peut effectuer un test d’attaque magique (Mod. de SAG) en opposition à un test d’attaque magique qui le visait. En cas de réussite, le sort est absorbé par le bouclier et n’a aucun effet sur le personnage.
Acrobate
Voie du saltimbanque - rang 1
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 par rang à tous ses tests de DEX visant à réaliser des acrobaties, tenir en équilibre, faire des sauts ou de l’escalade.
Acrobaties
Voie du déplacement - rang 3
Avantage. Si le personnage réussit un test de DEX difficulté 15, il peut effectuer une acrobatie pour franchir un obstacle ou, s’il est au combat au contact, pour surprendre son adversaire par une cabriole, ce qui lui permet de l’attaquer dans le dos (et d’utiliser l’Attaque sournoise).
Action concertée
Voie du champ de bataille - rang 1
Avantage. Une fois par tour, le personnage peut échanger son Initiative avec un autre personnage volontaire. S’il cède son Initiative à un personnage plus lent, il gagne un bonus de +1 sur ses tests d’attaque à ce tour. Ce bonus passe à +2 au Rang 4 de la voie.
Adaptable
Voie de l’humain - rang 1
Avantage. Après avoir raté un test de Carac., le personnage obtient un bonus de +5 au test s’il a la possibilité de retenter la même action au tour suivant. L’action réalisée doit habituellement permettre au joueur plusieurs essais, cette capacité n’octroie en aucun cas du temps ou des essais supplémentaires.
Agrandissement
Voie de la magie des arcanes - rang 1
[Capacité Limité] - [Sort]
Avantage. Le personnage ou une cible volontaire (au contact) voit sa taille augmenter de 50% pendant [5 + Mod. d’INT] tours.
Il gagne +2 aux DM au contact et aux tests de FOR.
Spéciale. Pataud, il subit donc un malus de −2 aux tests de DEX.
Agripper
Voie des créatures volantes - rang 2
Avantage. Sur un résultat de 15–20 au d20 en attaque, la créature agrippe sa proie et ne la lâche plus. Elle obtient un bonus de +5 en attaque et +1d6 aux DM contre la cible qu’elle agrippe et celle-ci est Immobilisée si elle est de taille inférieure. La victime peut essayer de se libérer au prix d’une action de mouvement en réussissant un test de FOR opposé.
Ailes célestes
Voie de la foi - rang 3
[Capacité Limité] - [Sort]
Avantage. Des ailes divines poussent dans le dos du personnage, qui peut voler à une vitesse équivalente à deux fois son déplacement normal pendant [5 + Mod. de SAG] tours. Rester en vol stationnaire avec les ailes céleste est une action de mouvement.
Ambidextrie
Voie du spadassin - rang 4
Avantage. Le personnage peut à présent utiliser une arme dans chaque main sans pénalité. Avec sa main gauche, il peut effectuer une attaque au contact gratuite supplémentaire à chaque tour. Cette deuxième attaque n’empêche pas l’utilisation d’une capacité limitée, mais elle ne peut pas en être l’origine.
Amitié
Voie de l’envoûteur - rang 4
[Capacité Limité] - [Sort]
Avantage. Si le personnage réussit un test d’Attaque magique (portée 10 m) contre le score max de PV d’une cible humanoïde, celle-ci se comporte comme un ami de longue date tant qu’elle n’est pas attaquée. Elle peut résister au sort avec un test de SAG difficulté [12 + Mod. de CHA], renouvelable une fois par jour.
Animal fabuleux
Voie du compagnon animal, Voie du montreur d’ours - rang 5
Avantage. L’animal du personnage devient un spécimen particulièrement puissant.
Loup Mâle alpha : Init 13, DEF 16, PV [niveau x 4], attaque au contact = [niveau du Rôdeur+2], DM 1d6+3, FOR +3, DEX +1, CON* +3, INT −3, SAG* +2, CHA −2
Ours noir : Init 15, DEF 17, PV [niveau x 5], attaque au contact = [niveau du rôdeur+2], DM 1d6+5, FOR +5*, DEX +2, CON +5, INT −4, SAG +2, CHA −2
Animation des morts
Voie de l’outre-tombe - rang 2
[Capacité Limité] - [Sort]
Avantage. Le personnage anime le cadavre d’un humanoïde de taille moyenne, décédé depuis moins d’une heure. Le zombi comprend les ordres « Attaquer », « Suivre », « Garder » et « Pas bouger ». Le personnage peut contrôler un zombi par rang. Un zombi détruit tombe en poussière.
Zombie : Init 8, DEF 10, PV 12, Att +3, DM 1d6+1, se déplace à 50% de la vitesse normale. Le zombi se dégrade et perd 1PV par minute.
Animation d’un arbre
Voie des végétaux - rang 3
[Capacité Limité] - [Sort]
Avantage. Une fois par combat, le personnage peut animer un arbre en le touchant. Il combat pendant [niveau du personnage] tours.
Arbre animé. Init 7, DEF 13, PV [rang x 10], attaque de contact = [niveau du personnage], DM 1d6+3, Déplacement 10 m par action de mouvement. Réduction de DM de 10 sauf contre les armes tranchantes et le feu.
Animer un cadavre
Voie de la magie maléfique - rang 2
[Capacité Limité]
Avantage. Ce pouvoir permet d’animer le cadavre d’une créature morte pendant le combat. La créature se relève avec les mêmes Caractéristiques mais elle subit une pénalité de −2 en attaque et en Initiative. Lorsque le cadavre est à nouveau vaincu, il ne peut pas être réanimé. Le cadavre de la créature animée ne peut être d’un NC supérieur à celui de celle qui utilise cette capacité.
Archer émérite
Voie de l’elfe sylvain - rang 3
Avantage. Lorsqu’il utilise un arc, le personnage obtient une réussite critique sur un résultat de 19–20 au d20. Il sait utiliser les arcs quel que soit son profil.
Argument de taille
Voie de la brute - rang 1
Avantage. Le personnage ajoute son Mod. de FOR à son score de PV maximum ainsi qu’à ses tests de CHA et à ceux de ses alliés au contact pour les tests de négociation, de persuasion ou d’intimidation. Allez savoir pourquoi, sa simple présence donne de la force aux arguments de ses alliés…
Arme bénie
Voie de la guerre sainte - rang 1
Avantage. Le personnage bénit son arme sacrée. S’il obtient un résultat de « 1 » sur son dé de DM, il relance le dé et garde le second résultat. Les DM de l’arme sont considérés comme magiques.
Arme dansante
Voie de l’invocation - rang 4
[Capacité Limité] - [Sort]
Avantage. Le sort crée une lame d’énergie lumineuse pendant [5 + Mod. de CHA] tours. Dès le premier tour, le personnage peut lui ordonner d’attaquer une cible de son choix (action gratuite, portée 20 m). L’attaque magique de la lame = attaque magique du personnage, [1d8 + Mod de CHA] DM.
Arme de prédilection
Voie du maître d’armes - rang 1
Avantage. Le personnage choisit une arme de prédilection (par exemple épée longue ou hache à 1 main, arc court, etc.), et gagne +1 en attaque lorsqu’il l’utilise.
Arme d’argent
Voie de la foi - rang 2
[Capacité Limité] - [Sort]
Avantage. Ce miracle crée pour la durée du combat une arme d’argent et de lumière que seul le personnagee peut utiliser. Cette arme inflige [1d6 + Mod. de SAG] de DM. Contre les démons et les mort-vivants, elle offre un bonus de +2 en attaque et ajoute +1d6 aux DM.
Arme enflammée
Voie de la magie élémentaire - rang 3
[Capacité Limité] - [Sort]
Avantage. Le personnage peut enflammer une arme pour [5 + Mod. d’INT] tours. Celle-ci inflige +1D6 DM de feu.
Arme secrète
Voie de la séduction - rang 3
Avantage. Une fois par combat, le personnage peut utiliser un subterfuge de séducteur pour surprendre et déstabiliser un adversaire du sexe opposé. Ce peut être un baiser fougueux soudainement délivré au cÅ“ur d’une mêlée, un sein qui s’échappe d’un bustier par mégarde, une main qui s’égare par le plus grand des hasards… Il doit réussir un test de CHA de difficulté égale à l’INT de son adversaire. En cas de succès celui-ci subit un malus de −10 en attaque et en DEF pendant 1 tour.
Armée des morts
Voie de l’outre-tombe - rang 5
[Capacité Limité] - [Sort]
Avantage. Une fois par jour, le personnage peut invoquer d’innombrables squelettes émergeant du sol pour attaquer ses ennemis pendant [niveau du personnage] tours. Les cibles situées dans un rayon de 20 m autour du personnage subissent automatiquement 3d6 DM par tour, à moins qu’elles n’utilisent une action limitée pour s’opposer aux squelettes (ce qui réduit les DM à 1d6). Les squelettes restent autour du personnage et se déplacent en même temps que lui dans une zone de 20 m de rayon. Tous les déplacements dans cette zone (même ceux des alliés) sont divisés par deux.
Armure de mage
Voie de la magie protectrice - rang 1
[Capacité Limité] - [Sort]
Avantage. Le personnage fait apparaître un nuage magique argenté qui le protège contre les attaques adverses. Il bénéficie d’un bonus de +4 à la DEF pour le reste du combat. Si le sort est cumulé à une armure physique, le bonus est divisé par 2 (+2 DEF).
Armure de vent
Voie du primitif - rang 2
Avantage. Le personnage obtient un bonus en DEF égal à son Rang dans la voie lorsqu’il ne porte aucune armure.
Armure lourde
Voie du bouclier - rang 4
Avantage. Le personnage peut porter une Armure de Plaque. Celle-ci lui confère une DEF de +7 et le protège des attaques critiques (vous subissez des DM normaux au lieu des DM doublés).
Armure magique
Voie de la magie de combat - rang 2
Capacité Limité
Avantage. La créature possède un pouvoir magique (peau de pierre, intangible, forme ténébreuse, etc.) qui lui permet de diviser tous les DM physiques subits par 2 pour le reste du combat. Ce pouvoir n’affecte pas les DM des attaques magiques élémentaires (feu, froid, acide, électricité).
Armure naturelle
Voie de la résistance - rang 2
Avantage. Le personnage a endurci son corps. Il bénéficie d’un bonus de +2 à la DEF. Ce bonus passe à +4 lorsqu’il atteint le rang 4 de la voie.
Armure sur mesure
Voie de la guerre - rang 1
Avantage. L’armure du personnage est parfaitement ajustée, aussi il n’ajoute que la moitié de sa DEF à la difficulté des tests pour lesquels l’armure inflige une pénalité (de même pour les casques). Si vous n’utilisez pas la règle de pénalité des armures, le personnage obtient un bonus de +1 en DEF lorsqu’il porte une armure métallique.
Arrêt du temps
Voie de la magie protectrice - rang 5
[Capacité Limité] - [Sort]
Avantage. Le personnage arrête le temps pendant [1d6 + Mod. d’INT] tours. Seul le personnage peut agir à sa guise pendant cette période, lancer des sorts sur lui-même, se déplacer et déplacer des objets, tant qu’il ne touche pas un être vivant ou n’interagit pas avec lui (en lui lançant un sort par exemple). Dans le cas d’un contact (même magique), le temps reprend instantanément son cours normal.
Artefact majeur
Voie des artefacts - rang 5
Avantage. Le personnage peut enchanter des objets. Il peut créer une arme qui donne un bonus de +1 aux tests d’attaque et aux DM ou une armure qui donne un bonus de +1 en DEF et réduit le malus d’encombrement d’autant. Le bonus passe à +2 lorsque le personnage atteint le niveau 8 puis augmente de +1 tous les 3 niveaux (+5 au niveau 17).
Il faut un mois de travail et la dépense de 100 po par point de bonus pour créer l’objet. A la fin, le personnage doit réaliser un test d’INT difficulté [10 + 3 x bonus de l’objet] avec un bonus égal au rang atteint dans la Voie du métal. En cas d’échec, l’objet n’est pas enchanté et il faut recommencer (l’argent est perdu !). En cas de succès, le personnage doit insuffler un peu d’énergie vitale dans l’objet : il sacrifie 1 PV qu’il perd définitivement sur son score de PV maximum.
As de la gâchette
Voie du pistolero - rang 4
Avantage. Lorsqu’il atteint une DEF de 25 ou plus sur son attaque à distance avec une arme à poudre ou une arbalète, le personnage ajoute +1d6 aux DM de son attaque.
Ascétisme
Voie de l’énergie vitale - rang 5
Avantage. Le personnage peut subsister sans nourriture, sans eau et sans sommeil pendant [5 + Mod. SAG] jour. Il ne subit aucune pénalité durant cette période.
De plus, il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CON lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
Aspect de la succube
Voie du démon - rang 2
[Capacité Limité] - [Sort]
Avantage. Le personnage acquiert une beauté fascinante pour [5 + Mod. d’INT] tours. Il gagne un bonus de +5 aux tests de CHA ainsi qu’une attaque de contact nécessitant un test d’attaque magique et qui inflige [1d4 + Mod. de CHA] DM. Ces DM sont transformés en PV, au bénéfice du personnage (sans dépasser son score max de PV).
Aspect du démon
Voie du démon - rang 4
[Capacité Limité] - [Sort]
Avantage. Le personnage prend l’apparence d’un démon pendant [5 + Mod. d’INT] tours. Il gagne + 2 en attaque au contact, en DEF et à tous les tests physiques (FOR, DEX, CON). Il peut faire deux attaques de griffe à 1d6+4 DM à chaque tour, en action limitée (une seule en action d’attaque). Ne se cumule pas avec l’Aspect de la succube.
Asphyxie
Voie de la magie élémentaire - rang 1
[Capacité Limité] - [Sort]
Avantage. Si le personnage réussit son test d’attaque magique (avec une portée de 20 m), la créature ciblée est privée d’air. La victime étouffe progressivement et subit 1d6 DM par tour pendant [1+Mod. d’INT] tours.
Assassinat
Voie du tueur - rang 3
Attaque bondissante
Voie du fauve - rang 3
[Capacité Limité]
Avantage. Le personnage parcourt jusqu’à 30 m et bénéficie d’un bonus de +5 au test d’attaque et de +1d6 aux DM contre sa cible. Il doit se déplacer d’au minimum 5 m en ligne droite pour faire cette attaque, qui ne peut par ailleurs être réalisée qu’à son premier tour du combat.
Attaque brutale
Voie de la brute - rang 3
[Capacité Limité]
Avantage. Le personnage réalise une attaque au contact avec une pénalité de −2 en attaque et +1d6 au DM. Au Rang 5 de la voie, il peut choisir une pénalité de −5 pour obtenir +2d6 aux DM.
Attaque circulaire
Voie du combat - rang 4
[Capacité Limité]
Avantage. Le personnage peut tenter une attaque au contact contre chaque adversaire engagé au contact avec lui.
Attaque éclair
Voie de l’escarmouche - rang 3
[Capacité Limité]
Avantage. Le personnage peut effectuer une attaque au contact très percutante. Il ajoute son Mod. de DEX en attaque et aux DM pour cette offensive.
Attaque en finesse
Voie du spadassin - rang 1
Avantage. Le personnage peut utiliser son score d’Attaque à distance pour une attaque au contact lorsqu’il utilise une arme légère comme une dague ou une rapière. S’il le souhaite, il peut dans ce cas remplacer le Mod. de FOR aux DM par son Mod. d’INT.
Attaque en traître
Voie du roublard - rang 5
Avantage. Une fois par tour, lorsqu’un allié réussit à blesser une créature au contact du personnage, celui-ci peut lui porter une attaque normale gratuite en profitant de l’ouverture.
Attaque en traître (Meute)
Voie de la meute - rang 2
[Capacité Limité]
Avantage. Si la créature attaque en même temps qu’un allié (elle peut volontairement retarder son Initiative), de dos ou par surprise, elle réalise une Attaque sournoise avec un bonus de +5 en attaque et +2d6 aux DM.
Attaque flamboyante
Voie de l’escrime - rang 4
[Capacité Limité]
Avantage. Le style de combat du personnage est flamboyant et surprenant : avec cette Capacité, il effectue une attaque de contact avec un bonus d’attaque et de DM égal à son Mod. de CHA (en plus du Mod. de FOR ou de DEX).
Attaque magique
Voie de la magie de combat - rang 1
[Capacité Limité]
Avantage. La créature possède un pouvoir magique qui inflige [1d6 x NC] DM sur un test d’attaque magique réussi (portée 30 m) sur une cible unique. Si vous souhaitez lancer moins de dés, convertissez la moitié des d6 obtenus en autant de bonus de +3 aux DM (8d6 vaut 4d6 + 12).
Alternativement, le pouvoir inflige les même DM dans une zone de 10 mètres de diamètre, un test de DEX difficulté 10 réussi permet alors aux cibles de diviser les DM par 2.
Attaque mortelle
Voie du tueur - rang 1
Avantage. Une attaque similaire à l’Attaque sournoise du Voleur qui doit être exécutée de dos ou par surprise. La créature obtient un bonus de +5 en attaque et ajoute [2d6 par rang] aux DM. La créature obtient aussi un bonus de +5 aux tests de discrétion.
Attaque paralysante
Voie du roublard - rang 4
[Capacité Limité]
Avantage. Une fois par combat, le personnage peut, en réussissant une attaque de contact, paralyser un adversaire de douleur. Ce dernier n’encaisse pas de DM, mais il ne peut plus attaquer ni se déplacer pendant 1d4 tours.
Attaque parfaite
Voie du maître d’armes - rang 4
[Capacité Limité]
Avantage. Lancez deux d20 en attaque au contact et gardez le meilleur résultat, ajoutez +1d6 aux DM.
Attaque puissante
Voie du combat - rang 5
Avantage. Le personnage peut choisir d’utiliser 1d12 en attaque au contact au lieu du d20 habituel (il ajoute normalement son score d’attaque). Si une telle attaque est réussie, il ajoute +2d6 aux DM.
Spéciale. Cette capacité peut être utilisée avec Double attaque, Attaque circulaire ou Attaque parfaite par exemple.
Attaque sanglante
Voie du demi-orc - rang 4
Le personnage réalise une attaque de contact violente qui provoque une hémorragie. En plus des DM normaux, l’attaque produit un saignement qui inflige à la victime +1d6 DM à chaque tour suivant jusqu’à ce que la cible réussisse un test de CON difficulté [12 + Mod. de FOR] ou qu’elle soit soignée. On ne peut cumuler plusieurs effets de saignement.
Attaque sonore
Voie du musicien - rang 2
Le personnage réalise une attaque de contact violente qui provoque une hémorragie. En plus des DM normaux, l’attaque produit un saignement qui inflige à la victime +1d6 DM à chaque tour suivant jusqu’à ce que la cible réussisse un test de CON difficulté [12 + Mod. de FOR] ou qu’elle soit soignée. On ne peut cumuler plusieurs effets de saignement.
Attaque sournoise
Voie de l’assassin - rang 2
[Capacité Limité]
Avantage. Quand il attaque un adversaire dans le dos 1 ou par surprise, le personnage inflige 1d6 de DM supplémentaires par rang possédé dans cette voie (notez que les dés d’Attaque sournoise ne sont pas multipliés en cas de critique).
1 Attaquer de dos : lorsque le personnage attaque la même créature qu’un allié, on considère qu’il peut attaquer celle-ci de dos à 2 conditions. (↑)
- Le Voleur et l’allié peuvent se placer de part et d’autre de la cible.
- La cible n’a pas attaqué le Voleur à son dernier tour (dans le cas contraire, on considère qu’elle lui fait face).
Attaque tourbillon
Voie du pourfendeur - rang 5
[Capacité Limité]
Avantage. Une fois par combat, le personnage tourne sur lui-même en assénant des attaques à toutes les cibles au contact. Il inflige automatiquement des DM correspondant à l’arme utilisée (plus tous les bonus habituels) à toutes les cibles dans un rayon de 5 m autour de lui.
Aura féérique
rang 1
Avantage. Le personnage réalise un test d’attaque magique sur une cible à une distance maximum de 50 mètres. La victime se voit entourée d’un halo lumineux coloré qui permet de la distinguer facilement dans le noir et lui interdit de se rendre invisible pour une durée de [5+Mod. de CHA] tours. La victime est partiellement aveuglée et devient une cible facile, elle subit un malus de −2 en DEF et en Attaque pendant la durée du sort.
Autorité naturelle
Voie de la noblesse - rang 2
Avantage. Le personnage obtient un bonus égal à [1 + Mod. de CHA] en Initiative et en DEF. De plus, il bénéficie d’un bonus de +5 aux tests de CHA réalisés pour donner des ordres ou intimider.
