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- Voies Prestiges, Espece . . . 24/03/2023 11:40 by ?: La voie de prestige d'espèce fait du personnage un parangon des qualités associées à cette espèce. Ce sont de nouvelles capacités qui n’ont rien à voir avec son profil et qui sont communes à tous les personnages d’une même espèce. La seule condition requise pour choisir cette voie est d’appartenir à la race en question. Vous trouverez les voies de prestige raciales dans la description de l'espèce.
- Aigle . . . 29/08/2022 16:47 by ?:
- Voies Prestiges . . . 18/07/2022 17:03 by ?: En accord avec le MJ, la voie de prestige peut se décliner en quatre variantes : la [[Master/VoiesPrestiges,Standard|voie de prestige standard]], la [[Master/VoiesPrestiges,Specialisee|Voie de prestige spécialisée]], la [[Master/VoiesPrestiges,Singuliere|voie de prestige singulière]] et la [[Master/VoiesPrestiges,Espece|voie de prestige d'espèce]].
- Voie Prestiges . . . 18/07/2022 16:58 by ?: Puisqu’une voie nécessite 4 niveaux pour être complétée, un personnage peut progresser jusqu’au niveau 20 avec les 5 Voies proposées dans son profil. Cependant, prendre toutes les capacités disponibles laisse de moins en moins de place au choix, à mesure que le personnage se rapproche du niveau ultime. Pour pallier cela et offrir de nouvelles possibilités au joueur le personnage peut accéder à partir du niveau 8 à une unique « voie de prestige ». Le joueur peut choisir de commencer cette nouvelle voie à tout moment par la suite, comme pour n’importe quelle autre voie, mais cela n’est toutefois pas une obligation. Chaque rang de la voie de prestige coûte 2 points de capacité (même les rangs 1 et 2). En accord avec le MJ, la voie de prestige peut se décliner en quatre variantes : la voie de prestige standard, la Voie de prestige spécialisée, la voie de prestige singulière et la voie de prestige raciale. Les deux premières voies sont uniques, en revanches les voies singulières et raciales sont nombreuses et variées.
- Poursuite . . . 18/07/2022 16:54 by ?: Pour des raisons de simplicité, nous avons fait le choix de fixer la vitesse de déplacement à 20 mètres par action de mouvement pour l’immense majorité des créatures. Ce choix peut surprendre, mais nous considérons que les possibilités lors d’une poursuite ne se résument pas à une différence de vitesse. La capacité d’une créature à en rattraper une autre dépendra d’une succession de tests de DEX. Ces tests simulent les aléas du terrain, car la capacité à franchir un obstacle est souvent plus déterminante que la vitesse pure. D’autant que les créatures les plus rapides ont généralement un haut score de DEX ou même deux d20 pour les tests sur cette Carac. Commencer par déterminer la distance initiale entre les créatures. À chaque tour, on considère que chaque participant utilise toutes ses actions en mouvement. Si ce n’est pas le cas, la créature qui utilise une autre action perd automatiquement 20 mètres sur ses opposants. À chaque tour de poursuite, chaque créature effectue un test de DEX (modifié par la DEF en cas d’armure) et on compare les résultats. Si un protagoniste dépasse d’au moins 10 points le score obtenu par son adversaire, il obtient une action supplémentaire de son choix (mouvement ou attaque). Il peut s’en servir pour rattraper/distancer son adversaire par une action de mouvement ou pour l’attaquer (au contact ou à distance au choix).
- Actions . . . 18/07/2022 12:09 by ?: >>sidenote<< (:*toc:) >><<
- Aventure . . . 18/07/2022 11:55 by ?: [[Profils/Rodeur|Rôdeur]] et [[Profils/Druide]] : [[Capacites/GrandPas|Grand pas]] (Rôdeurs) et [[Capacites/MarcheSylvestre|Marche sylvestre]] (Druides) sont des capacités qui annulent les effets du terrain difficile et qui augmentent de 4 km la distance parcourue par période de marche en terrain normal. !!En selle! Monter et descendre de monture est une action de mouvement.\ Combattre sur un cheval de selle demande une action de mouvement à chaque tour pour lui faire garder son calme. Seul un cheval de guerre permet d’employer des actions limitées en restant en selle (les montures fantastiques du [[Profils/Chevalier]] aussi). !!Sauter * La difficulté du test de DEX pour un saut en longueur avec élan est égale à '''3 × la distance''' à franchir en mètre. * La difficulté du test de DEX pour un saut en longueur sans élan est égale à '''6 × la distance''' à franchir en mètre.
- Poisons . . . 18/07/2022 10:56 by ?: '''Poisons Affaiblissant''' : en cas d’échec d’un test de CON difficulté 10* la victime est Affaiblie pendant 1d6 heures (voir États préjudiciables). Effet après 1d6 tours. '''Lent''' : en cas d’échec d’un test de CON difficulté 10* (à faire chaque jour), le poison inflige 1d6 de DM. Effet après une journée. '''Rapide''' : 2d6 de DM, en cas de réussite d’un test de CON difficulté 10* les DM sont réduits de moitié. Effet immédiat. '''Violent''' : test de CON difficulté 10[^peut varier en fonction de la virulence du poison^] signifiant la mort en cas d’échec ou infligeant 2d6 de DM en cas de réussite. Effet après 10 minutes. !!Enduire une arme de poison Enduire une arme de poison nécessite un test d’INT difficulté 14, en cas d’échec la dose est gaspillée. Un échec critique sur ce test signifie que le personnage s’empoisonne lui-même. '''Seule la première attaque réussie''' avec une arme enduite de poison permet d’appliquer les effets du poison.
- Pieges . . . 18/07/2022 10:53 by ?: Un piège est un système mécanique (parfois magique) destiné à capturer, ralentir ou tuer. Vous trouverez quelques exemples de pièges dans les marges des pages suivantes. Un personnage qui risque de déclencher un piège doit faire un test de SAG pour le détecter. En cas de réussite, il découvre la menace à temps, sinon, il tombe dans le piège ! Si le personnage cherche les pièges pendant sa progression, il peut à la place faire un test d’INT dont la difficulté est inférieure de 5 points à celle du test de SAG. Toutefois, ce type de recherche limite son déplacement à 3 mètres par tour. Si un piège est détecté, le personnage peut parfois le contourner, sinon il peut essayer de le désamorcer. La difficulté dépend de la nature du piège. En cas d’échec, on considère généralement que le piège est activé et affecte le personnage. Lorsqu’un piège est activé, certains d’entre eux autorisent un test de DEX pour ne subir que la moitié des DM en cas de réussite. '''Piège à loup''' : une grosse mâchoire de métal qui se referme sur la jambe. Détecter SAG 15, désamorcer INT 5. Effet : 1 point de DM et victime Immobilisée. Test de FOR 15 pour se délivrer. '''Chausse-trappe''' : des étoiles métalliques qui pointent vers le haut pour se planter dans les pieds de la cible. Elles sont disposées au sol, camouflées ou non. Détecter SAG 5 ou 15, désamorcer INT 5. Effet : 1 point de DM et cible Ralentie jusqu’aux soins. 3 pa par sac (une utilisation) pour une zone de 3 mètres. 10 minutes pour les camoufler. '''Fosse à pieu''' : utilisé en milieu naturel pour tuer du gros gibier, il s’agit d’un trou (3 mètres) hérissé de pieux. Détecter SAG 15, désamorcer INT 5. Effet : 2d6 DM, test de DEX 15 pour ½ DM. Test de DEX 15 pour s’échapper. '''Trappe et lames''' : une variante bien plus dangereuse de la fosse trouvée dans les donjons, (6 mètres). Détecter SAG 20, désamorcer INT 15. Effet : 5d6 DM, test de DEX 15 pour ½ DM. Test de DEX 20 pour s’échapper.
- Dommages Aux Structures . . . 18/07/2022 10:52 by ?: (:include Table.DMAuxStructures:) [[Table.DMAuxStructures]]
- Resolution Des Dommages . . . 18/07/2022 10:46 by ?: Quand une attaque réussit, il faut déterminer les dommages (DM) qu’elle inflige en lançant le dé de dommages de l’arme ou du sort employé et en y ajoutant un éventuel Modificateur de dommages (FOR au contact, INT, SAG ou CHA pour la magie). Le résultat obtenu est alors retranché au nombre de PV de la cible (rappel : sur une réussite critique, les DM sont doublés). !!Combat à mains nues Un personnage qui ne possède pas de capacité particulière pour se battre à mains nues inflige des dommages égaux à 1d4 + Mod. de FOR. Ces dégâts sont toujours des DM temporaires. !!Dommages temporaires Un personnage peut choisir d’infliger des DM « non létaux » s’il ne veut pas réellement blesser ou tuer une créature mais simplement l’assommer. On appelle ces dégâts des DM temporaires. Dans ce cas, les tests d’attaque subissent un malus de -2 sauf si le personnage emploie une arme adaptée (mains nues, gourdin, etc.). On retranche ensuite aux DM temporaires le Mod. de FOR de la cible (en général, le Mod. de FOR d’une créature est égal à son bonus aux DM). Les DM temporaires ne sont pas retranchés aux PV mais additionnés et comptabilisés à part. Lorsqu’ils dépassent le nombre de PV restant de la créature, elle est assommée (voir exemple en marge ci-contre). Une créature récupère 1 point de DM temporaire par minute. !!!Dommages temporaires et critique En tentant d’assommer quelqu’un, il arrive qu’on lui porte un sale coup potentiellement mortel ou encore qu’un coup de poing bien placé brise un os et fasse bien plus que des DM temporaires. Pour simuler ces aléas, lorsqu’une attaque devant infliger des DM temporaires est un échec critique, la cible encaisse des DM létaux et doublés, comme si elle avait subit un coup critique (oups !).
- Magie En Combat . . . 18/07/2022 10:25 by ?: Par défaut, Chroniques Oubliées utilise les mêmes règles pour la magie et les sorts que pour les autres capacités. Ainsi un [[Profils/Magicien]] peut lancer ses sorts (utiliser ses capacités) aussi souvent qu’il le souhaite. Les capacités de magie, même si elles permettent des actions très différentes de celles proposées par les capacités des autres profils, ne sont pas plus puissantes et les tests ont montré que cela ne déséquilibre pas le jeu. Toutefois, cela peut gêner les MJ qui ont une vision différente de son usage dans leur cadre de campagne : si vous considérez que la magie doit être d’une fréquence plus limitée, mais plus puissante, il vous faudra consulter les règles optionnelles. Certaine capacités sont notées "sorts", les règles de magie s’appliquent à ce type particulier de capacités. Un magicien a besoin de pouvoir parler et d’avoir les mains libres pour incanter. Il ne peut pas lancer de sort attaché ou bâillonné. Note : les effets d’un même sort ne sont pas cumulables. Lancer 2 fois [[Capacites.ArmureDeMage|Armure de mage]] n’octroie pas +8 en DEF ; et [[Capacites/RayonAffaiblissant|Rayon affaiblissant]] ne se cumule pas pour affliger ses ennemis d’un malus de -4. Deux sorts de Flèches enflammées ne cumulent pas non plus leurs DM, pas plus que des Armes enflammées à deux reprises. !!Attaque magique opposée Certains sorts font appel à un test d’attaque magique opposé. Dans ce cas, le résultat de l’attaque n’est pas comparé à la DEF de la cible mais au résultat d’un test d’attaque magique réalisé par la cible. Si le MJ le souhaite, il peut éviter de lancer un d20 pour le test d’attaque magique du PNJ en ajoutant simplement 10 à son score d’attaque avant de le comparer au résultat du joueur. Il obtient ainsi l’équivalent d’une DEF magique.
- Le Combat . . . 18/07/2022 10:20 by ?: !!Équipement interdit En fonction de son profil, un personnage peut se voir « interdire » l’usage de certaines armes ou défenses. Le [[Profils/Barde]], par exemple, ne peut utiliser le bouclier et les armures encombrantes qui, effectivement, l’empêcheraient d’exercer son « art » et donc de profiter de ses capacités. Mieux vaut s’y tenir, mais le MJ peut en autoriser un usage exceptionnel, par exemple si le [[Profils/Barde]] veut traverser une cour sous un bouclier pour se protéger d’un archer. S’il y a combat, on applique simplement la règle PJ incompétent ci-dessus, mais avec deux autres restrictions : *Le personnage ne peut utiliser aucune de ses capacités. *L’interdiction peut être morale : une vision fondamentale de la vie, un idéal, un tabou. Par exemple, pour un [[Profils/Pretre|Prêtre]] qui n’a pas le droit de « faire couler le sang », l’usage d’une arme tranchante est interdit. Dans ce cas, le joueur devra impérativement jouer le choc psychologique découlant de son infraction (coup de folie, prostration passagère, pénitence, etc.). (:title Le Combat:)
- Les modificateurs d’attaque . . . 18/07/2022 10:08 by ?: Les armes de tir et de lancer peuvent être utilisées jusqu’au double de la portée indiquée mais avec une pénalité au score d’attaque de -5. Les sorts et les pouvoirs magiques qui nécessitent un test d’attaque, bénéficient aussi de cette possibilité. (:title Les modificateurs d'attaque:)
- Modificateurs D Attaque . . . 18/07/2022 10:06 by ?: >>sidenote<< (:*toc:) >><< !!A couvert Un tir sur une cible à couvert ou en pleine mêlée se fait avec un malus de -2 à -5 (-5 si un allié masque la cible, -2 autrement). !!Condition de luminosité *'''Jour''' : aucun malus. *'''Pluies fortes''' : -2 aux tests physiques (attaques inclues)
- Les états préjudiciables . . . 07/02/2022 21:56 by ?: Pas de déplacement et utiliser un d12 [^ Si une capacité permettait au joueur de lancer deux d20 et de garder le meilleur résultat, il lance à la place deux d12. Le personnage ne peut plus utiliser les capacités qui nécessitent de remplacer l’usage du d20 par le d12 lorsqu’il est victime d’un état préjudiciable qui l’oblige à utiliser un d12. Obtenir 12 au d12 n’est ni une réussite automatique, ni une réussite critique. ^] pour tous les tests au lieu du d20.
- Accueil . . . 07/02/2022 21:16 by ?: (:notitle:) (:div style="Text-align:center;":) [[<<]] [[<<]] [[<<]] ![++Manuel du Maître de Jeu++] Chroniques Oubliées [[<<]] [[<<]]