Les caractéristiques
Votre personnage est défini par neuf caractéristiques : Précision, Communication, Constitution, Dextérité, Combat, Intelligence, Perception, Force et Volonté. Ensemble, ces caractéristiques déterminent les forces et les faiblesses de votre personnage. Vous déterminez vos caractéristiques de manière aléatoire en lançant des dés, attribuant à chacune une note numérique comprise entre −2 et 4. Plus la caractéristique est élevée, mieux c’est. Une note de −2 est assez mauvaise, tandis qu’une note de 4 est excellente ; une note de 1 est moyenne.
Au cours du jeu, vos caractéristiques peuvent s’améliorer à mesure que vous gagnez en expérience et apprenez à mieux exploiter vos aptitudes naturelles.
Les caractéristiques sont un élément clé du jeu et vous les utiliserez fréquemment. Il vous sera utile de comprendre la nature de chaque caractéristique. Vous trouverez donc ci-dessous une description de chacune d’entre elles.
- La Précision représente la précision physique et l’habileté de votre personnage avec les armes de précision et à distance, telles que les arcs et les rapières.
- La Communication couvre les compétences sociales de votre personnage, ses interactions personnelles et sa capacité à interagir avec les autres.
- La Constitution correspond à la force morale et à la résistance de votre personnage face au danger.
- La Dextérité englobe l’agilité, la coordination œil-main et la rapidité de votre personnage.
- Le Combat correspond à votre habileté au combat avec des armes plus lourdes, telles que les haches et les lances.
- L‘Intelligence mesure l’intelligence, les connaissances et l’éducation de votre personnage.
- La Perception couvre tous les sens et la capacité à interpréter les données sensorielles.
- La Force correspond à la puissance physique de votre personnage.
- La Volonté englobe la force mentale, la discipline et la confiance en soi.
Déterminer vos caractéristiques
| jet de d6 | valeur de départ | jet de d6 | valeur de départ |
|---|---|---|---|
| 3 | −2 | 11 | 1 |
| 4 | −1 | 12 | 2 |
| 5 | −1 | 13 | 2 |
| 6 | 0 | 14 | 2 |
| 7 | 0 | 15 | 3 |
| 8 | 0 | 16 | 3 |
| 9 | 1 | 17 | 3 |
| 10 | 1 | 18 | 4 |
Vous lancez les dés pour déterminer vos caractéristiques de départ. Vous aurez besoin de trois dés à six faces (3d6). Lancez les trois dés et additionnez les résultats pour obtenir un total. Si vous obtenez par exemple 3, 4 et 6, votre résultat sera 13 (3 + 4 + 6 = 13).
Vous devez effectuer neuf lancers au total, un par caractéristique. Sur votre feuille de personnage, vous trouverez une liste de caractéristiques.
En commençant par le haut, lancez les dés pour chacune d’entre elles et consultez le tableau « Détermination des caractéristiques » pour déterminer votre caractéristique de départ. Un lancer de 11 sur le tableau, par exemple, signifie que la caractéristique de départ est de 1. Continuez ce processus jusqu’à ce que les neuf caractéristiques aient toutes une valeur de départ.
Une fois que vous avez terminé, vous pouvez échanger deux caractéristiques. Cela vous permet de personnaliser un peu votre personnage.
Example
Nicole doit maintenant lancer les dés pour déterminer les caractéristiques de son personnage. Elle lance 3d6 et obtient un 10. En consultant la fiche de personnage, Nicole constate que cela donne à son personnage un score de départ de 1 pour sa première caractéristique (Précision).
Elle lance 8 autres dés et obtient 7, 13, 10, 13, 8, 14, 13 et 16.
Les caractéristiques de départ de son personnage sont donc Précision 1, Communication 0, Constitution 2, Dextérité 1, Combat 2, Intelligence 0, Perception 2, Force 2 et Volonté 3.
Elle a ensuite la possibilité d’échanger deux de ses scores. Nicole décide d’échanger Force et Volonté, elle se retrouve donc avec une Force de 3 et une Volonté de 2.
Options pour les caractéristiques
Les règles de création de personnage ont été conçues pour les débutants. Les éléments aléatoires facilitent le processus, car ils réduisent le nombre de décisions à prendre. Si vous avez déjà une certaine expérience des jeux de rôle ou si vous souhaitez simplement avoir plus de contrôle sur la détermination de vos caractéristiques, vous pouvez toutefois utiliser l’une des deux options suivantes pour déterminer vos capacités, avec l’accord de votre MJ.
Option 1 : organisation des caractéristiques
Dans cette option, vous lancez vos caractéristiques au hasard comme décrit ci-dessous. Cependant, vous pouvez attribuer les résultats comme vous le souhaitez, afin de décider quelle note correspond à quelle caractéristique. Au lieu de lancer les dés dans l’ordre des caractéristiques indiqué sur la fiche de personnage, vous lancez simplement neuf fois les dés sur la table de détermination des caractéristiques et notez les résultats sur un bout de papier. Vous attribuez ensuite chaque note à la caractéristique de votre choix.
Option 2 : achat des caractéristiques
L’option 1 vous donne plus de pouvoir sur les caractéristiques de départ de votre personnage, mais certains joueurs veulent un contrôle total. Dans cette option, les caractéristiques de votre personnage commencent à 0 et vous disposez de dix avancées pour les augmenter. Chaque avancée que vous dépensez augmente une caractéristique de 1, mais aucune caractéristique ne peut être supérieure à 3. Vous devez dépenser les dix avancées. Les races et les origines modifient ensuite ces valeurs de départ comme d’habitude.
Notez que contrairement à certains systèmes similaires dans d’autres jeux de rôle, cette option ne vous permet pas de réduire certaines caractéristiques afin d’avoir plus d’avancements à dépenser pour d’autres.
Spécialisations
Une spécialisation est un domaine d’expertise au sein d’une caractéristique plus large. Par exemple, si l’intelligence globale détermine le niveau d’intelligence de votre personnage, une spécialisation en héraldique indiquerait une connaissance particulière des armoiries et des familles royales. En termes de système de jeu, si vous avez une spécialisation, votre caractéristique est effectivement supérieure de 2 points à la normale lorsque vous travaillez dans ce domaine particulier.
Ceci est expliqué plus en détail au chapitre : règles de base. Les spécialisations (ou « focuses » en abrégé) sont l’un des moyens de rendre votre personnage unique. Il peut y avoir un autre guerrier dans votre groupe d’aventuriers, mais vos spécialisations peuvent être complètement différentes. Vous n’avez pas besoin de vous soucier du choix des spécialisations pour l’instant ; cela se fera plus tard dans le processus de création du personnage
Votre personnage aura accès à des spécialisations grâce à ses historiques, ses classes et ses talents. Pour plus d’informations sur les spécialisations, consultez le chapitre : Options de personnage.
Fantasy AGE comprend les thèmes suivants. Vous trouverez peut-être de nouveaux thèmes dans divers livres de paramètres AGE.
- Précision : Explosion arcanique, Arcs, Poudre noire, Bagarre, Duel, Grenades, Lames légères, Bâtons.
- Communication : Dressage d’animaux, Négociation, Tromperie, Déguisement, Étiquette, Jeux d’argent, Enquête, Leadership, Performance, Persuasion, Séduction.
- Constitution : Boire, Aviron, Course, Endurance, Natation.
- Dextérité : acrobatie, calligraphie, artisanat, initiative, prestidigitation, crochetage, équitation, pilotage, navigation, furtivité, pièges.
- Combat : haches, massues, lames lourdes, lances, armes d’hast, piques.
- Intelligence : connaissances arcaniques, brassage, cartographie, cryptographie, connaissances culturelles, ingénierie, évaluation, guérison, héraldique, connaissances historiques, connaissances militaires, connaissances musicales, connaissances naturelles, navigation, connaissances religieuses, recherche, écriture.
- Perception : empathie, ouïe, recherche, vue, odorat, pistage.
- Force : escalade, conduite, intimidation, saut, puissance, forge.
- Volonté : courage, foi, moral, autodiscipline.
Example
Nicole examine les différentes races, mais décide de rester humaine pour son personnage. Cela lui permet d’augmenter son niveau de Combat de 2 à 3. Elle peut ensuite choisir entre deux
spécialisations : Dextérité (Équitation) ou Constitution (Natation).
Elle décide que les cours d’équitation étaient peu probables à l’orphelinat, et opte donc pour la natation. Elle note ensuite sa vitesse de base et le fait qu’elle parle et lit la langue commune.\\
Elle lance ensuite deux fois le dé sur la table des avantages humains et obtient un +1 à sa Constitution (qui passe à 3) et la spécialisation Précision (bagarre). Apparemment, la vie était dure à cet orphelinat.
