Les interactions sociales
Explorer des donjons, outrepasser des obstacles et pourfendre des monstres sont des aspects clés des aventures de D&D. Tout aussi importantes, toutefois, sont les interactions sociales que les aventuriers ont avec les autres habitants du monde. Les interactions peuvent prendre plusieurs formes. Il se peut que vous deviez convaincre un voleur peu scrupuleux de confesser des actions malhonnêtes ou alors que vous deviez complimenter un dragon pour qu’il épargne votre vie. Le MD assume les rôles de chacun des personnages qui participent aux interactions et qui ne sont pas ceux des joueurs à la table. N’importe lequel de ces personnages est appelé un personnage non-joueur (PNJ).
En termes généraux, l’attitude des PNJ face à vous est décrite comme amicale, indifférente ou hostile. Les PNJ amicaux sont prédisposés à vous aider, alors que ceux qui sont hostiles sont plus susceptibles de vous barrer la route. Il est bien-sûr plus facile d’obtenir ce que vous désirez d’un PNJ amical.
Les interactions sociales comportent deux principaux aspects : le jeu de rôle et les jets de caractéristique.
Jeu de rôle
Le jeu de rôle [roleplay] est, littéralement, l’action de jouer un rôle. Dans ce cas, c’est vous, en tant que joueur, qui déterminez comment votre personnage pense, agit et parle. Le jeu de rôle est partie intégrante de tous les aspects du jeu, et il est mis en avant lors des interactions sociales. L’excentricité, les manières et la personnalité de votre personnage influencent le dénouement de vos interactions.
Il y a deux styles que vous pouvez utiliser lorsque vous faites du jeu de rôle : l’approche descriptive et l’approche active. La plupart des joueurs utilisent une combinaison de ces deux styles. Utilisez celui qui fonctionne le mieux pour vous.
Approche descriptive
Avec cette approche, vous décrivez les mots et les actions de votre personnage à votre MD et aux autres joueurs. En vous servant d’une image mentale de votre personnage, vous racontez à tous ce que votre personnage fait et comment il le fait.
Par exemple, Chris joue Tordek le nain. Tordek est peu patient et blâme les elfes de Bois-Manteau pour la malchance de sa famille. Dans une taverne, un insupportable ménestrel elfe s’assoit à la table de Tordek et tente d’engager la conversation avec le nain. Chris dit « Tordek crache au sol, marmonne une insulte au barde et se traîne jusqu’au bar. Il s’assoit sur un tabouret et fixe le ménestrel avant de commander un autre verre ». Dans cet exemple, Chris a transmis les humeurs de Tordek et a donné au MD une idée claire de l’attitude et des actions de son personnage.
Lorsque vous utilisez le jeu de rôle descriptif, gardez en tête les choses suivantes :
- Décrivez l’attitude et les émotions de votre personnage.
- Concentrez-vous sur les intentions de votre personnage et sur comment les autres risquent de les percevoir.
- Fournissez autant de détails que vous voulez.
Ne vous inquiétez pas concernant le fait de décrire les choses exactement comme elles sont. Concentrez-vous simplement sur ce que votre personnage fait et décrivez ce que vous voyez dans votre tête.
Approche active
Si l’approche descriptive dit à votre MD et aux autres joueurs ce que votre personnage pense et fait, l’approche active le leur montre. Lorsque vous utilisez le jeu de rôle actif, vous parlez avec la voix de votre personnage, comme le ferait un acteur dans un rôle. Vous pouvez même mimer les mouvements et les mimiques de votre personnage. Cette approche est plus immersive que l’approche descriptive, toutefois vous devez toujours décrire ce qui ne peut être mimé.
Si l’on revient à l’exemple de Chris qui jouait le rôle de Tordek plus haut, voici comment la scène peut se jouer si Chris choisit l’approche active de jeu de rôle. En parlant en tant que Tordek, Chris dit dans une voix grossière et profonde « Je me demandais justement pourquoi ça sentait aussi mauvais ici. Si j’avais voulu entendre quoi que ce soit venant de toi, je t’aurais tordu le bras pour écouter tes cris ». Avec sa voix normale, Chris ajoute « Je me lève et je fixe l’elfe, puis je me dirige vers le bar ».
Résultats du jeu de rôle
Le MD utilise les actions de votre personnage et ses comportements pour déterminer comment réagissent les PNJ. Un PNJ lâche pliera devant des menaces de violence. Un nain têtu refusera de laisser quiconque se moquer de lui. Un dragon vaniteux succombera aux flatteries. Lorsque vous interagissez avec un PNJ, soyez très attentif à comment le MD dépeint l’humeur, les dialogues et la personnalité du PNJ. Si vous êtes capable de déterminer les traits de personnalité, les idéaux, les défauts et les liens d’un PNJ, vous pouvez vous en servir afin d’influence son attitude.
Les interactions dans D&D sont très semblables aux interactions dans la vraie vie. Si vous pouvez offrir à des PNJ ce qu’ils veulent, si vous les menacez avec quelque chose qu’ils craignent ou que vous profitez de leur sympathie ou des buts qu’ils poursuivent, vous pouvez utiliser les mots pour obtenir presque tout ce que vous voulez. D’un autre côté, si vous insultez un fier guerrier ou parlez en mal des alliés d’un noble, vos efforts pour les convaincre ou les tromper tourneront à court.
Jets de caractéristique
En plus du jeu de rôle, les jets de caractéristique sont la clé pour déterminer le dénouement d’une interaction. Vos efforts en jeu de rôle peuvent modifier l’attitude d’un PNJ, mais il reste toujours une part de chance en ce qui concerne la résolution d’une situation. Par exemple, votre MD peut demander un jet de Charisme à tout moment durant une interaction s’il veut que le dé joue un rôle dans la détermination des réactions des PNJ. D’autres jets peuvent s’avérer appropriés dans certaines situations, à la discrétion de votre MD.
Soyez attentifs aux compétences que vous maîtrisez lorsque vous pensez à comment vous voulez interagir avec un PNJ et ayez toutes les cartes en main en utilisant une approche qui se base sur une utilisation optimale de vos bonus et de vos compétences. Si le groupe a besoin de flouer un garde pour qu’il les laisse entrer dans un château, le roublard qui maîtrise la Tromperie est le plus à même pour mener la discussion. Lorsque vous négociez la libération d’un otage, le clerc qui maîtrise la Persuasion devrait être celui qui parle le plus.

