Entre les aventures
Entre les explorations dans les donjons et les batailles contre d’anciens fléaux, les aventuriers ont besoin de temps pour se reposer, récupérer et se préparer pour leurs prochaines aventures. Beaucoup d’aventuriers utilisent aussi ce temps pour entreprendre d’autres tâches, comme construire une armure, conduire des recherches ou dépenser leur or chèrement acquis.
Dans certains cas, le passage du temps est quelque chose qui se produit d’un coup par une simple description. En débutant une nouvelle aventure, le MD peut simplement décrire qu’un certain laps de temps s’est écoulé et vous permettre de décrire en termes généraux ce que votre personnage a fait durant ce temps. D’autres fois, le MD peut vouloir garder le décompte exact du temps qui s’est écoulé pour déterminer si des événements ne vous touchant directement se sont produits.
Coût de la vie
Entre les aventures, vous choisissez une qualité de vie particulière et payez les coûts associés à votre train de vie, tel que décrit dans le chapitre Équipement. Vivre un style de vie particulier n’a pas un gros impact sur votre personnage, mais votre style de vie peut affecter la façon dont les individus et le groupe vous perçoivent. Par exemple, lorsque vous vivez la vie d’un aristocrate, il peut s’avérer plus facile d’influencer les nobles d’une ville que si vous vivez dans la pauvreté.
Temps morts
Entre les aventures, le MD peut vous demander ce que votre personnage fait durant tout ce temps. Les périodes de temps mort peuvent varier dans leur durée, mais chaque activité de temps mort nécessite un certain nombre de jours pour en gagner les avantages, et au moins 8 heures par jour doivent être consacrées à une activité de temps mort pour compter. Les jours ne doivent pas obligatoirement être consécutifs. Si vous avez plus que le minimum de jours à consacrer, vous pouvez continuer à faire la même chose pour une période de temps plus longue, ou basculer vers une autre activité de temps mort.
Des activités de temps mort autres que celles présentées ci-dessous sont possibles. Si vous voulez que votre personnage utilise son temps mort pour entreprendre une activité qui n’est pas présentée ici, discutez-en avec votre MD.
Artisanat
Vous pouvez construire des objets non magiques, ce qui inclut l’équipement d’aventurier et les œuvres d’art. Vous devez maîtriser les outils liés la construction de l’objet que vous tentez de construire (généralement des outils d’artisan). Vous pouvez aussi devoir avoir accès à des lieux ou des matériaux spéciaux et nécessaires à leur création. Par exemple, quelqu’un qui maîtrise les outils de forgeron aura besoin d’une forge pour construire une épée ou une armure.
Pour chaque jour de temps mort que vous consacrez à l’artisanat, vous pouvez construire un ou plusieurs objets correspondants à leur valeur marchande totale tout en n’excédant pas 5 po, et il vous faut utiliser de la matière première équivalente à la moitié de la valeur marchande. Si quelque chose que vous voulez construire a une valeur marchande supérieure à 5 po, vous progressez chaque jour par tranche de 5 po, jusqu’à ce que vous atteigniez la valeur marchande de l’objet en question. Par exemple, un harnois (valeur marchande 1500 po) prendra 300 jours à construire par vous-même.
Plusieurs personnages peuvent combiner leurs efforts en vue de construire un objet, à condition que tous les personnages maîtrisent les outils requis et qu’ils travaillent ensemble et au même endroit. Chaque personnage fournit un effort égal à 5 po par jour qu’il passe à aider à la construction de l’objet. Par exemple, trois personnages qui maîtrisent les outils requis et qui ont accès aux installations nécessaires peuvent construire une armure demi-plate en 100 jours, pour un coût total de 750 po.
Lorsque vous faites de l’artisanat, vous pouvez maintenir un train de vie modeste, sans avoir à payer 1 po par jour, ou un train de vie confortable à la moitié du coût normal (voir Train de vie).
Exercer une profession
Vous pouvez travailler entre les aventures, ce qui vous permet de maintenir un style de vie modeste sans avoir à payer 1 po par jour (voir Train de vie). Ces avantages continuent aussi longtemps que vous continuez à pratiquer votre profession.
Si vous êtes membre d’une organisation qui peut vous fournir du travail rémunéré, comme un temple ou une guilde de voleurs, vous gagnez assez pour entretenir un style de vie confortable.
Si vous maîtrisez la compétence Représentation et que vous mettez cette compétence à l’usage durant votre temps mort, vous gagnez assez pour entretenir un train de vie confortable.
Récupérer
Vous pouvez utiliser le temps mort entre les aventures pour vous remettre d’une blessure, des effets d’une maladie ou d’un poison. Après trois jours de temps mort consacrés à récupérer, vous pouvez faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. En cas de réussite, vous pouvez choisir un des résultats suivants :
- Mettre fin à un effet qui vous empêche de regagner des points de vie.
- Lors des prochaines 24 heures, gagner un avantage aux jets de sauvegarde contre les maladies ou les poisons qui vous affectent.
Faire des recherches
Le temps entre les aventures est une excellente occasion de mener à bien des recherches, qui vous éclaireront sur des mystères qui se sont développés au cours de la campagne. Ces recherches peuvent inclure de se plonger dans les vieux grimoires poussiéreux d’une bibliothèque ou de payer des verres à des locaux pour être au courant des rumeurs et les potins.
Lorsque vous commencez vos recherches, le MD détermine si une information est disponible ou non, combien de jours de temps mort sont nécessaires pour la trouver, et s’il y a une quelconque restriction à vos recherches (comme devoir trouver un individu, un livre ou un endroit en particulier). Le MD peut aussi vous demander de faire un ou plusieurs jets de caractéristique, comme un jet d’Intelligence (Investigation), pour trouver des indices qui vous mèneront vers l’information que vous recherchez, ou un jet de Charisme (Persuasion) pour vous assurer de l’aide de quelqu’un. Une fois que ces conditions sont réunies, vous apprenez l’information si elle est disponible.
Pour chaque jour de recherche, vous devez dépenser 1 po pour couvrir vos dépenses. Ce coût est en plus du coût normal associé à votre style de vie.
Se former
Vous pouvez passer du temps entre les aventures pour apprendre de nouvelles langues ou vous former à des outils. Votre MD peut vous permettre d’autres options de formation.
D’abord, vous devez trouver un instructeur qui vous formera. Le MD détermine combien de temps il faudra et si un ou plusieurs jets de caractéristique sont nécessaires. L’entrainement dure 250 jours et coûte 1 po par jour. Après avoir dépensé le temps et l’argent requis, vous apprenez une nouvelle langue ou la maîtrise d’un nouvel outil.

