L’environnement

De par sa nature, une aventure implique de fouiller dans des endroits sombres, dangereux et plein de mystères qui ne demandent qu’à être explorés. Les règles qui suivent couvrent les principales façons qu’ont les aventuriers pour interagir avec l’environnement.

Chuter

Tomber d’une grande hauteur est un des périls les plus communs auquel les aventuriers vont faire face. À la fin d’une chute, une créature reçoit 1d6 points de dégâts contondants pour chaque 3 mètres de chute, jusqu’à un maximum de 20d6. La créature termine à terre, à moins qu’elle ne réussisse à éviter les dégâts associés à la chute.

Suffoquer

Une créature peut retenir sa respiration pendant un nombre de minutes égal à 1 + son modificateur de Constitution (minimum 30 secondes).

Lorsqu’une créature ne peut plus respirer, elle peut survivre pendant un nombre de rounds égal à son modificateur de Constitution (minimum 1 round). Au début de son prochain tour, elle tombe à 0 point de vie, est mourante, et elle ne peut regagner des points de vie ni être stabilisée jusqu’à ce qu’elle puisse respirer de nouveau. Par exemple, une créature avec une valeur de Constitution de 14 peut retenir sa respiration pendant trois minutes. Si elle commence à suffoquer, elle a deux rounds pour trouver de l’air avant de tomber à 0 point de vie.

Vision et lumière

Les tâches les plus fondamentales d’une aventure (détecter un danger, trouver des objets cachés, frapper un ennemi durant un combat et lancer un sort, pour ne nommer que ceux-ci) dépendent de la capacité de l’aventurier à voir. Les ténèbres et autres effets qui entravent la vision peuvent s’avérer très gênants.

Une zone donnée peut avoir une visibilité réduite ou nulle. Dans une zone avec une visibilité réduite (une lumière faible, un brouillard irrégulier ou un feuillage clairsemé) les créatures ont un désavantage aux jets de Sagesse (Perception) qui dépendent de la vision.

Une zone avec une visibilité nulle (des ténèbres, un épais brouillard ou un feuillage dense) bloque entièrement le champ de vision. Une créature souffre en fait de l’état aveuglé lorsqu’elle essaye de voir quelque chose dans cette zone.

La présence ou l’absence de lumière dans un environnement donné crée trois catégories d’illumination : lumière vive, lumière faible et ténèbres.

Une lumière vive permet à la plupart des créatures de voir normalement. Même un jour gris produit une lumière vive, comme le feraient des torches, des lanternes, des feux et d’autres sources d’illumination avec un rayon spécifique.

Une lumière faible, aussi appelée pénombre, génère une zone à visibilité réduite. Une lumière faible est généralement l’extension d’une source de lumière vive, comme une torche ou des ténèbres environnantes. La lumière du crépuscule ou de l’aube est aussi considérée comme une lumière faible. Une pleine lune particulièrement brillante peut éclairer la nuit d’une lumière faible.

Les ténèbres créent une zone de visibilité nulle. Les personnages sont confrontés aux ténèbres de nuit (même la plupart des nuits avec la lune), aux confins d’un donjon sans éclairage, dans une crypte souterraine ou dans une zone de ténèbres magiques.

Vision aveugle

Une créature avec vision aveugle peut percevoir ce qui l’entoure sans dépendre de sa vue, et ce dans un rayon spécifique. Les créatures sans yeux, comme les vases, et les créatures munies d’écholocalisation ou de sens accrus, comme les chauves-souris et les vrais dragons, possèdent ce sens.

Vision dans le noir

Bon nombre de créatures dans les mondes de D&D, spécialement celles qui vivent sous terre, sont dotées de vision dans le noir. Sur une distance donnée, une créature dotée de vision dans le noir peut voir dans une zone de lumière faible comme s’il s’agissait de lumière vive, et dans les ténèbres comme s’il s’agissait de lumière faible, ce qui fait que les ténèbres sont pour elle une zone à visibilité réduite. Une créature ne peut cependant pas discerner les couleurs dans les ténèbres, seulement des nuances de gris.

Vision véritable

Une créature dotée de vision véritable peut, dans un rayon de portée spécifique, voir normalement dans les ténèbres normales et magiques, voir les créatures et les objets invisibles, détecter automatiquement les illusions visuelles et réussir les jets de sauvegarde contre celles-ci, ainsi que percevoir la forme originale d’un métamorphe ou d’une créature transformée grâce à la magie. La créature peut même voir dans le plan éthéré.

Nourriture et eau

Les personnages qui ne mangent ou ne boivent pas souffrent d’épuisement. L’épuisement causé par le manque de nourriture ou d’eau ne peut être éliminé tant que le personnage ne mange et ne boit pas la quantité totale nécessaire.

Nourriture

Un personnage a besoin de 500 g de nourriture par jour et peut faire durer sa réserve de nourriture plus longtemps en ne mangeant que des demi-rations. Manger 250 g de nourriture par jour compte comme un demi-jour sans nourriture.

Un personnage peut survivre sans nourriture pendant un nombre de jours égal à 3 + son modificateur de Constitution (minimum 1). À la fin de chaque jour au-delà de cette limite, un personnage souffre automatiquement d’un niveau d’épuisement. Un jour passé en ayant mangé normalement remet le compteur de jours sans nourriture à zéro.

Eau

Un personnage a besoin de 4 litres d’eau par jour, ou du double (8 litres) s’il fait chaud. Un personnage qui boit seulement la moitié de cette quantité d’eau doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou encaisser un niveau d’épuisement à la fin du jour. Un personnage qui boit encore moins d’eau que cela encaisse automatiquement un niveau d’épuisement à la fin du jour. Si un personnage a déjà un ou plusieurs niveaux d’épuisement, le personnage encaisse deux niveaux dans les deux cas.

Interactions avec des objets

Les interactions d’un personnage avec les objets dans un environnement sont souvent simples à résoudre dans le jeu. Le joueur dit au MD que son personnage fait quelque chose, comme actionner un levier, et le MD décrit ce qui se produit… si quelque chose se produit. Par exemple, un personnage peut décider de tirer un levier qui peut, à son tour, lever une herse, inonder une pièce d’eau ou ouvrir une porte secrète dans un mur tout près. Si le levier est bloqué, le personnage peut décider de le forcer. Dans ce cas, le MD peut demander un jet de Force pour voir si le personnage réussit à débloquer le levier. Le MD fixe le DD pour chacun de ces jets, en fonction de la difficulté de la tâche.

Les personnages peuvent aussi endommager des objets avec leurs armes et leurs sorts. Les objets sont immunisés au poison et aux dégâts psychiques, mais sont affectés par les attaques physiques et magiques, tout comme les créatures. Le MD détermine la classe d’armure d’un objet et ses points de vie, et peut aussi décider que certains objets ont une résistance ou une immunité à certains types d’attaques (il est difficile de couper une corde avec un bâton, par exemple). Les objets ratent toujours leurs jets de sauvegarde de Force et de Dextérité et sont immunisés aux effets qui requièrent d’autres jets de sauvegarde. Lorsqu’un objet atteint 0 point de vie, il se brise. Un personnage peut aussi tenter un jet de Force afin de briser un objet. Le MD fixe le DD pour chacun de ces jets.