Les déplacements
Nager à travers une rivière torrentielle, se faufiler dans le tunnel d’un donjon, escalader l’abrupte falaise d’une montagne, les mouvements jouent un rôle clé dans les aventures de D&D.
Le MD peut résumer les déplacements des aventuriers sans forcément calculer les distances exactes durant le voyage : « Vous voyagez dans la forêt et trouvez l’entrée du donjon en soirée, le troisième jour ». Même dans un donjon, particulièrement dans de gros donjons et dans des réseaux de grottes, le MD peut résumer les déplacements entre les rencontres : « Après avoir tué le gardien à l’entrée de l’ancienne forteresse naine, vous consultez votre carte qui vous conduit à travers des kilomètres de couloirs résonants jusqu’à un gouffre traversé par un étroit pont arqué en pierre ».
Parfois, il est important, de savoir combien de temps il vous faudra pour vous rendre d’un endroit à l’autre, peu importe que le temps se compte en jours, en heures ou en minutes. Les règles pour déterminer le temps d’un voyage dépendent de deux facteurs : la vitesse et le rythme de déplacement des créatures se déplaçant, et le terrain sur lequel elles se déplacent.
Vitesse de déplacement
Chaque personnage et chaque monstre ont une vitesse spécifique, ce qui représente la distance en mètres que le personnage ou le monstre peut parcourir en marchant lors d’un round. Ce chiffre présuppose de brefs déplacements énergiques lors de situations dangereuses.
Les règles qui suivent déterminent la distance qu’un personnage ou un monstre peut franchir en une minute, en une heure ou en une journée.
Rythme de déplacement
En voyageant, un groupe d’aventuriers peut se déplacer à un rythme normal, rapide ou lent, comme le montre la table ci-dessous. Cette table détermine la distance que le groupe peut parcourir pour une période de temps donnée et si le rythme de déplacement a un effet quelconque. Un rythme de déplacement rapide aura pour effet de rendre votre personnage moins sensible à son environnement, alors qu’un rythme de déplacement lent lui permet de se faufiler dans un endroit et de le fouiller avec précaution (voir Activités lors d’un déplacement plus bas).
Marche forcée. La table suppose que les personnages marchent 8 heures durant une journée. Ils peuvent repousser cette limite, mais encourent le risque d’être épuisés. Pour chaque heure de voyage additionnelle après la huitième, les personnages couvrent la distance notée dans la colonne Heures suivant leur rythme, et chaque personnage doit faire un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de l’heure. Le DD est de 10 + 1 pour chaque heure après la huitième. En cas d’échec, le personnage souffrira d’un niveau d’épuisement (voir Épuisement).
Montures et véhicules. Pour de courts laps de temps (allant jusqu’à une heure), de nombreux animaux se déplacent beaucoup plus rapidement que des humanoïdes. Un personnage sur une monture peut galoper pendant une heure, couvrant le double de la distance habituelle à un rythme de déplacement rapide. Si une monture reposée est disponible chaque 12 à 15 kilomètres, les personnages peuvent couvrir des distances plus grandes à ce rythme, chose qui est toutefois très rare, sauf dans les endroits très peuplés. Les personnages dans des chariots ou autres véhicules terrestres ont un rythme de déplacement normal. Les personnages dans des embarcations navales sont limités à la vitesse de leur embarcation (voir Équipement), et ne sont pas pénalisés lors d’un rythme de déplacement rapide, mais n’ont pas non plus de bonus associé à un rythme de déplacement lent. Suivant l’embarcation, sa grandeur et son équipage, les navires peuvent naviguer jusqu’à 24 heures par jour. Certaines montures spéciales, comme un pégase ou un griffon, ou des véhicules spéciaux comme un tapis volant, vous permettent de voyager plus rapidement encore.
Terrain difficile
La vitesse de déplacement donnée dans la table suppose un terrain relativement simple : routes, plaines, ou couloirs de donjons déblayés. Mais les aventuriers sont souvent confrontés à de denses forêts, de profonds marais, des ruines jonchées d’éboulements, des montagnes escarpées et des surfaces couvertes de glace. Ces étendues sont toutes considérées comme du terrain difficile.
Vous vous déplacez à la moitié de votre vitesse en terrain difficile (se déplacer d’un mètre en terrain difficile coûte 2 mètres de déplacement), ce qui fait que vous couvrez seulement la moitié de la distance normale en une minute, une heure ou un jour.
Types de déplacements spéciaux
Les déplacements à travers de dangereux donjons ou dans des contrées sauvages impliquent souvent plus que de la simple marche. Les aventuriers risquent de devoir escalader, ramper, nager ou sauter pour atteindre l’endroit où ils souhaitent se rendre.
Escalader, nager et ramper
Lorsque vous escaladez ou nagez, chaque mètre de déplacement en coûte un autre (ou deux autres si le terrain est difficile), sauf si la créature possède une vitesse d’escalade ou de nage. À la discrétion du MD, escalader une paroi verticale et glissante ou dépourvue de point d’appui, nécessitera un jet de Force (Athlétisme) réussi. Au même titre, franchir une distance à travers des eaux agitées peut demander un jet de Force (Athlétisme) réussi.
Sauter
Votre Force détermine la distance que vous pouvez sauter.
Saut en longueur. Lorsque vous faites un saut en longueur, vous couvrez un nombre de mètres égal à votre valeur de Force divisée par 3 si vous prenez un élan d’au moins 3 mètres. Lorsque vous faites un saut en longueur sans élan, vous pouvez seulement franchir la moitié de cette distance. Dans les deux cas, chaque mètre franchi lors du saut coûte un mètre de déplacement.
Cette règle considère que la hauteur de votre saut n’importe pas, comme lors d’un saut au-dessus d’un ruisseau ou d’une crevasse. À la discrétion du MD, vous pouvez devoir réussir un jet de Force (Athlétisme) DD 10 pour sauter au-dessus d’un petit obstacle (pas plus haut que le quart de votre distance de saut), comme une haie ou un petit mur. Dans le cas contraire, vous le touchez.
Lorsque vous atterrissez sur un terrain difficile, vous devez réussir un jet de Dextérité (Acrobaties) DD 10 pour retomber sur vos pieds. Dans le cas contraire, vous tombez à terre.
Saut en hauteur. Lorsque vous faites un saut en hauteur, vous faites un bond d’un nombre de mètres égal à votre modificateur de Force divisé par 3 + 1 (minimum 0) si vous prenez un élan d’au moins 3 mètres. Lorsque vous faites un saut sans élan, vous pouvez atteindre seulement la moitié de cette hauteur. Dans les deux cas, chaque mètre franchi lors du saut coûte un mètre de déplacement. Dans des circonstances particulières, votre MD peut vous demander un jet de Force (Athlétisme) pour sauter plus haut que votre capacité normale.
Vous pouvez étendre vos bras de la moitié de votre taille au-dessus de vous durant le saut. Cela vous permettra d’atteindre un point au-dessus de vous situé à la hauteur du saut plus une fois et demie votre taille.
Activités lors d’un déplacement
Lorsque des aventuriers se déplacent à travers un donjon ou dans des contrées sauvages, ils doivent rester à l’affût du danger, et certains devront réaliser d’autres tâches afin d’aider le groupe dans son voyage.
Ordre de marche
Il est recommandé aux aventuriers d’établir un ordre de marche. Un ordre de marche aide à déterminer quels personnages sont affectés par des pièges, lesquels peuvent détecter un ennemi caché et lesquels sont les plus proches de l’ennemi lorsque le combat éclate. Un personnage occupera la première position dans l’ordre de marche, un ou plusieurs autres seront au milieu, et un autre occupera la dernière position, à l’arrière. Plusieurs personnages à l’avant ou à l’arrière ont besoin d’assez d’espace pour pouvoir se déplacer côte à côte. Quand l’espace devient trop petit, l’ordre de marche doit changer, ce qui se fait habituellement en déplaçant des personnages vers la position du milieu.
Moins de trois positions. Si un groupe d’aventuriers organise son ordre de marche avec seulement deux positions de marche, il n’y a alors que la première et la dernière position. S’il n’y a qu’une seule position, on considère que c’est la première.
Discrétion
En se déplaçant à un rythme lent, les personnages peuvent se déplacer discrètement. Aussi longtemps qu’ils ne sont pas à découvert, ils peuvent essayer de prendre par surprise ou de se faufiler derrière d’autres créatures qu’ils rencontrent (voir les règles pour se cacher).
Remarquer des menaces
Utilisez la valeur de Sagesse (Perception) passive des personnages pour déterminer si quelqu’un dans le groupe remarque une menace cachée. Le MD peut décider qu’une menace peut être remarquée seulement par les personnages d’une position particulière de l’ordre de marche. Par exemple, lorsque les personnages explorent un dédale de tunnels, le MD peut décider que seuls ceux dont les personnages sont à l’arrière ont la possibilité d’entendre ou de voir une créature qui suit discrètement le groupe, et que les personnages à l’avant ou au milieu ne le peuvent pas. En se déplaçant à un rythme rapide, les personnages ont un malus de −5 à leur valeur de Sagesse (Perception) passive pour remarquer des menaces cachées.
Rencontres avec des créatures. Si le MD détermine que les aventuriers rencontrent d’autres créatures pendant qu’ils se déplacent, il incombe à chacun des deux groupes de décider ce qui se produira ensuite. Chacun des deux groupes peut décider d’attaquer, d’engager la conversation, de fuir ou de simplement attendre de voir ce que l’autre groupe fera.
Prendre des ennemis par surprise. Si les aventuriers rencontrent une créature ou un groupe hostile, le MD détermine si les aventuriers ou leurs ennemis sont pris par surprise lorsque le combat éclate (voir Combat pour gérer la surprise).
Autres activités
Les personnages qui se concentrent sur d’autres tâches lorsque le groupe voyage ne sont pas à l’affût des dangers. Ces personnages ne contribuent donc pas à la valeur de Sagesse (Perception) passive du groupe pour détecter des menaces. Par contre, un personnage qui ne surveille pas les dangers potentiels peut accomplir une des activités suivantes avec la permission du MD.
Naviguer. Le personnage peut essayer d’éviter au groupe de se perdre, en faisant un jet de Sagesse (Survie) lorsque le MD le demande.
Dessiner une carte. Le personnage peut dessiner une carte qui retrace la progression du groupe et qui aide les personnages à revenir sur le bon chemin s’ils venaient à se perdre. Aucun jet de caractéristique n’est alors nécessaire.
Suivre des traces. Un personnage peut suivre les traces d’une autre créature, en réalisant un jet de Sagesse (Survie) lorsque le MD le demande.
Chercher de la nourriture. Le personnage peut rester à l’affût de sources de nourriture et d’eau en réalisant un jet de Sagesse (Survie) lorsque le MD le demande.

