Aventure

Fouiller dans l’ancien Tombeau des horreurs, se faufiler dans les sombres ruelles de Waterdeep, se frayer un chemin à coup de lame dans l’épaisse jungle de l’Île de la terreur, voilà de quoi sont faites les aventures de D&D. Le personnage que vous personnifiez va explorer des ruines oubliées et des territoires jamais cartographiés, découvrir de sombres secrets et des complots sinistres, et occire d’horribles monstres. Si tout va bien, votre personnage survivra et obtiendra de riches récompenses avant de repartir pour de nouvelles aventures. Ce chapitre couvre les bases de la vie d’aventure, des mécaniques du mouvement aux complexités de l’interaction sociale. Les règles du repos se trouvent aussi ici, tout comme un survol des activités que votre personnage pourrait entreprendre entre les aventures.

Que des aventuriers explorent un donjon poussiéreux ou qu’ils soient mêlés aux intrigues complexes d’une cour royale, le jeu suit un rythme naturel, comme cela est expliqué dans l’introduction :

  1. Le MD décrit l’environnement.
  2. Les joueurs décrivent ce qu’ils veulent faire.
  3. Le MD décrit le résultat de leurs actions.

En général, le MD utilise une carte comme support pour l’aventure, suivant les déplacements des personnages au fur et à mesure qu’ils explorent les couloirs d’un donjon ou des contrées sauvages. Les notes du MD, qui incluent l’essentiel de la carte, décrivent ce que les aventuriers trouveront à mesure qu’ils entrent dans de nouvelles zones. Parfois, le temps écoulé et les actions des aventuriers déterminent ce qui se produit, de sorte que le MD peut vouloir utiliser une chronologie ou un organigramme pour retracer leur progression au lieu d’une carte.