Le domaine de la nature
Les dieux de la nature sont aussi variés que le monde naturel lui-même, des mystérieux dieux des profondes forêts (comme Silvanus, Obad-Hai, Chislev, Balinor et Pan) aux divinités amicales associées à des sources particulières ou des bosquets précis (comme Eldath). Les druides révèrent la nature dans son ensemble et servent parfois l’une de ces divinités, célébrant des rites mystérieux et psalmodiant des prières presque oubliées dans une langue secrète. Mais bon nombre de ces dieux possèdent aussi des clercs, des champions qui assument un rôle plus actif dans la défense des intérêts d’une divinité particulière.
Ces clercs chassent parfois les ignobles monstruosités qui souillent les bois, bénissent les récoltes des fidèles ou flétrissent celles des malotrus qui offensent leurs dieux.
Sorts du domaine de la nature
Acolyte de la nature
Au niveau 1 vous apprenez un tour de magie de druide de votre choix. Vous maîtrisez également l’une des compétences de votre choix parmi les suivantes: Dressage, Nature ou Survie.
Maîtrise supplémentaire
Au niveau 1, vous maîtrisez les armures lourdes.
Canalisation d’énergie divine : Charmer les naimaux et les plantes
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser la canalisation d’énergie divine pour charmer les animaux et les plantes.
Par une action, vous brandissez votre symbole sacré et invoquez le nom de votre divinité. Chaque créature animale ou végétale située dans votre champ de vision et dans un rayon de 9 mètres doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Une créature qui rate son jet de sauvegarde tombe sous votre charme pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts. Tant que vous la charmez ainsi, elle se montre amicale envers vous et toutes les créatures que vous désignez.
Atténuer les éléments
À partir du niveau 6, quand vous-même ou une créature située dans un rayon de 9 mètres recevez des dégâts d’acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre, vous pouvez utiliser votre réaction pour doter la victime d’une résistance contre cette unique occurrence de dégâts.
Frappe divine
Au niveau 8, vous apprenez à imprégner votre arme d’énergie divine. Une fois par tour, quand vous touchez une créature avec une attaque d’énergie, vous lui infligez ld8 dégâts supplémentaires de froid, de feu ou de foudre (à vous de choisir). Quand vous atteignez le niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8.
Maître de la nature
Au niveau 17, vous parvenez à commander les créatures animales et végétales. Tant qu’une créature est charmée grâce à votre aptitude charmer les animaux et les plantes, vous pouvez utiliser une action bonus à votre tour pour donner des ordres verbaux définissant ce que chaque créature charmée fera à son prochain tour.

