Le domaine de la lumière
Les dieux de la lumière, dont Heaume, Lathandre, Pholtus, Branchala, la Flamme d’argent, Bélénos, Apollon et Rê-Horakhty, défendent les idéaux de la renaissance et du renouveau, de la vérité, de la vigilance et de la beauté. Ils prennent souvent le soleil comme symbole. Certains d’entre eux sont représentés comme le soleil lui-même ou comme le cocher qui guide le soleil dans sa course à travers les cieux. Les autres sont d’infatigables sentinelles dont les yeux percent toutes les ténèbres, même les plus épaisses, et dévoilent toutes les supercheries. D’autres encore se consacrent à la beauté et aux arts et enseignent que l’art est un vecteur d’amélioration pour l’âme. Le clerc d’un dieu de la lumière est une âme illuminée, radieuse et baignée de la puissance permettant à son dieu de discerner le vrai du faux. Il est chargé de chasser le mensonge et de dissiper les ténèbres grâce à sa lumière brûlante.
Sorts du domaine de la lumière
| Niveau | Sorts |
|---|---|
| 1 | lueurs féeriques, mains brûlantes |
| 3 | rayon ardent, sphère de feu |
| 5 | boule de feu, lumière du jour |
| 7 | gardien de la foi, mur de feu |
| 9 | colonne de flamme, scrutation |
Tour de magie supplémentaire
Quand vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous apprenez le tour de magie Iumiêre si vous ne le connaissez pas déjà.
Illumination protectrice
Au niveau 1, vous apprenez à interposer une lumière divine entre vous et un ennemi qui vous attaque. Quand une créature située dans votre champ de vision et dans un rayon de 9 mètres vous attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour lui imposer un désavantage au jet d’attaque, en faisant jaillir un écran de lumière devant elle avant qu’elle vous touche ou vous rate. Un assaillant immunisé contre la cécité est immunisé contre cette aptitude.
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (au minimum une fois), après quoi, vous devez terminer un long repos pour récupérer toutes vos utilisations.
Canalisation d’énergie divine : Aube radieuse
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre canalisation d’énergie divine pour rassembler la lumière du soleil, bannir les ténèbres et infliger des dégâts radiants à vos adversaires.
Par une action, vous brandissez votre symbole sacré et toutes les ténèbres magiques présentes dans un rayon de 9 mètres autour de vous se dissipent. De plus, chaque créature hostile située dans un rayon de 9 mètres autour de vous doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Si une créature rate son jet de sauvegarde, elle subit des dégâts radiants égaux! à 2d10+ votre niveau de clerc, la moitié seulement si elle réussit. Une créature qui bénéficie d’un camouflage total vis-à-vis de vous n’est pas affectée.
Illuminsation améliorée
À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser votre aptitude illumination protectrice quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision et dans un rayon de 9 mètres attaque une créature autre que vous.
Incantation puissante
À partir du niveau 8, vous ajoutez votre modificateur de Sagesse aux dégâts que vous infligez avec les tours de magie de clerc.
Halo de lumière
À partir du niveau 17, vous pouvez utiliser votre action pour activer une aura de lumière solaire qui se maintient pendant une minute ou jusqu’à ce que vous la révoquiez en dépensant une autre action. Vous émettez une vive lumière dans un rayon de 18 mètres et une faible lumière dans un rayon de 9 mètres de plus. Vos ennemis présents dans la vive lumière sont désavantagées sur les jets de sauvegarde contre tout sort infligeant des dégâts de feu ou radiants.

