StoryTeller System - Intelligence

Intelligence

La puissance brute de l’esprit, la capacité cognitive, la capacité inhérente d’assimiler, de comprendre et de mémoriser l’information - et d’en apprendre davantage.
L’intelligence est une mesure directe de l’intelligence de votre personnage. Il se peut qu’il soit ennuyeux ou qu’il ait une étroitesse d’esprit. Il peut être doué pour les livres, ou simplement capable de saisir des concepts, d’interpréter des situations et de résoudre des problèmes rapidement. L’intelligence est appréciée par les planificateurs, les théoriciens, les universitaires, les cols blancs et les dirigeants.

Mémoriser et Se souvenir

Pool de dés : Intelligence + Sang-Froid
Action : Réflexe

Mémoriser quelque chose comme un nom ou un trait de visage peut nécessiter un jet d’Intelligence + Sang-Froid, de même que se souvenir de cette information plus tard. Plus votre personnage est calme, plus il a de chances de retenir ces informations. Si l’information est familière à votre personnage ou qu’il y fait souvent référence, aucun jet n’est nécessaire, à moins qu’il ne soit nerveux ou sous pression (à la discrétion du conteur). Si l’information est brève ou simple, comme un numéro de plaque d’immatriculation, aucun modificateur ne s’applique. Le conteur peut imposer des bonus ou des pénalités dans diverses circonstances. Mémoriser ou se rappeler quelque chose à loisir offre un bonus de +1 à +3. Un nom commun comme “Dave” est facile à mémoriser (+3). Les informations détaillées, les détails étudiés rapidement ou distraitement, ou les faits inhabituels ou étranges tels que les noms étrangers sont plus difficiles à mémoriser (−1 à −5). Les faits observés il y a quelques heures sont faciles à mémoriser (+1), tandis que ceux observés il y a des jours, des semaines ou des années sont plus difficiles à évoquer (−1 à −5).

Les conteurs peuvent effectuer des jets de mémoire sur la moitié des joueurs, de sorte que la véracité des informations invoquées n’est jamais certaine. Une autre option consiste à renoncer aux jets de mémoire si un joueur se souvient (ou ne se souvient pas) de l’histoire. (ou ne se souvient pas) des détails.

Résultats des jets

Échec dramatique : L’information est mémorisée ou mal mémorisée, à déterminer par le conteur.
Échec : L’information entre par une oreille et sort par l’autre, ou votre personnage n’a rien compris.
Réussite : Les détails sont à la disposition de votre personnage.
Réussite exceptionnelle : Y votre personnage a accès non seulement à ce qui est important, mais aussi à des informations connexes sur le sujet ou à des détails sur le lieu et le moment où les faits ont été mémorisés.
Matériel suggéré : Livre ou émission de télévision en rapport avec le sujet (+1) en rapport avec le sujet (+1), photographie prise lors de l’événement (+2)
Pénalités possibles : Information extensive (−3 à −5), détails étudiés rapidement ou distraitement (−1 à −2), faits inhabituels ou étranges (−1 à −2), éléments observés il y a des jours, des semaines ou des années (−1 à −5).