Voie de la rage
1. Cri de guerre
[Capacité Limité]
Avantage. Une fois par combat, le personnage pousse un hurlement qui effraie ses adversaires. Tout ennemi dont la FOR et les PV maximum sont inférieurs à ceux du personnage subit un malus de −2 à ses tests d’attaque au contact contre le personnage pour le reste du combat. Cette capacité ne nécessite plus qu’une action de mouvement à partir du rang 4.
2. Défier la mort
Avantage. Lorsque le personnage subit des DM d’une attaque qui devrait l’amener à 0 PV, il peut réaliser un test de CON difficulté 10. En cas de réussite, il conserve 1 PV. La difficulté augmente de 10 à chaque blessure supplémentaire reçue par la suite. S’il est enragé il obtient un bonus de +10 à ces tests.
3. Rage du berserk
[Capacité Limité]
Avantage. Le personnage entre dans une rage berserk pour le reste du combat, ce qui le rend particulièrement dangereux. Il obtient un bonus de +2 en attaque et +1d6 aux DM sur toutes ses attaques au contact, mais perd 4 en DEF et ne peut fuir ou attaquer à distance. S’il veut stopper la rage avant d’avoir éliminé tous les ennemis sur le terrain, le personnage doit réussir un test de SAG difficulté 13 (un seul essai par tour).
4. Même pas mal
Avantage. Lorsqu’il subit un coup critique, cela a pour effet de décupler la rage du personnage. Il peut immédiatement entrer en Rage ou en Furie (action gratuite), et gagne un bonus de +1d6 aux DM de ses attaques au contact pour les 3 prochains tours. Le joueur note les DM supplémentaires de l’attaque critique à part : le personnage ne perdra ces PV qu’à la fin de la rage.
5. Furie du berserk
[Capacité Limité]
Avantage. Au lieu de la Rage du berserk, le personnage peut entrer s’il le souhaite en Furie du berserk, qui lui donne +3 en attaque et +2d6 aux DM pour une pénalité en DEF de −6. La difficulté du test de SAG pour sortir prématurément de cet état passe à 16.
Catégorie(s) : Voie
