Les points de chance
Les points de chance (PC) permettent aux joueurs qui les utilisent avec clairvoyance de tirer leur personnage des mauvais pas où la malchance les a jetés. Cela peut même être la clef d’une aventure mémorable ! Accessoirement, ce score ajoute une dimension intéressante à une caractéristique étonnamment peu utilisée : le Charisme.
PC = 3 + Mod de CHA
Chaque PC dépensé permet d’ajouter +10 sur un jet de d20.
L’utilisation d’un point de chance se fait après avoir pris connaissance du résultat. La récupération de PC se fait à chaque passage de niveau. Vous pouvez aussi autoriser la récupération des PC à la fin de chaque aventure, en particulier si votre rythme de progression est lent.
PC et roleplay
Les PC sont aussi un outil pour le MJ afin d’inciter les joueurs à faire du roleplay. En effet, le MJ peut récompenser un beau moment d’interprétation du personnage par la récupération immédiate de 1 PC.
Plus d’option de Chance
vec des joueurs débutants, ces nouvelles utilisations des points de Chance (PC) peuvent être introduites progressivement. Elles induisent un jeu plus héroïque où les PNJ mineurs sont vaincus très rapidement, ces règles ont un petit coté pulp.
Si un test était déjà une réussite simple, elle devient une réussite critique. Pour accélérer les combats, considérez que lorsqu’un personnage obtient une réussite critique en attaque contre un PNJ mineur, celui-ci est hors combat (mort, inconscient, assommé, en fuite, etc.). Il n’est pas nécessaire de lancer les DM. Cela revient effectivement à considérer qu’un PJ peut se débarrasser de tout PNJ mineur en dépensant un point de Chance.
Un point de Chance (PC) permet d’obtenir une action supplémentaire (attaque simple ou action de mouvement) à son Initiative +10. Le personnage prendra ensuite son tour normal à son Initiative habituelle.
Lorsqu’un personnage obtient une réussite critique, il peut la transformer en réussite héroïque au prix de 1 PC. Il n’est pas possible de changer une réussite normale en réussite critique puis en réussite héroïque. Avec une réussite héroïque, l’effet va au-delà de toutes les espérances. En combat, l’attaquant élimine 1d6 PNJ mineurs au contact ou à portée ou un seul adversaire majeur (il tombe à 0 PV).
Toutefois, s’il s’agit d’un personnage important dont le MJ a encore besoin, il peut opposer son véto ou simplement aménager sa fuite après une grave blessure. Hors combat, le personnage obtient bien plus que ce qui était initialement prévu, le MJ décide des effets exacts après avoir consulté le joueur sur ses souhaits.
Un point de chance permet de garder un personnage en vie alors même qu’il aurait dû mourir. A la place, il est inconscient et récupérera 1 PV au bout de 1d6 jours de repos. A charge du MJ de trouver une explication plausible pour ce miracle !
Points de chance de groupe
Cette option est particulièrement intéressante car elle peut amener une certaine cohésion voire de la solidarité au sein d’un groupe. Pour chaque idée particulièrement ingénieuse, drôle ou roleplay, les joueurs peuvent mettre un jeton dans une coupe au centre de la table. Lorsqu’il y a autant de jetons que de joueurs autour de la table le groupe obtient un PC de groupe. Celui-ci pourra être utilisé par n’importe quel joueur sous réserve que tous les autres joueurs soient d’accord.
Points de chance de combat
Cette règle a pour but de rendre la gestion du combat plus tactique et plus dynamique. Elle peut aussi permettre d’équilibrer certaines classes « faibles » en combat. À chaque combat, le personnage obtient un nombre de d6 de combat égal à son nombre de PC maximum. Il peut ajouter ces d6 à son gré au résultat de ses tests d’attaque, de caractéristique, aux DM et même à sa DEF contre un test d’attaque en particulier. Le plus simple est d’avoir un lot de nombreux petits d6 semblables que chaque joueur place sur sa feuille de personnage au début du combat. Chaque dé utilisé est retiré de la feuille de personnage et ne sera récupéré qu’à la fin du combat. Ces dés ne peuvent pas être utilisés en dehors du combat.
