Rescue Me - Les bases

Les bases

Les dés

Le jeu utilise divers dés au nombre de faces différent. Ces dés peuvent être trouvés dans la plupart des boutiques spécialisées. Par la suite, les différents dés sont cités par la lettre « d » suivie du nombre de faces du dé en question : d4, d6, d8, d10, d12, d20, d100. Par exemple, un dé à 6 faces sera noté d6. Concernant le d100, on jette en réalité deux dés à 10 faces (2d10), l’un représentant les unités, l’autre les dizaines. Si vous obtenez un 7 et un 1, vous obtenez 71. En cas de double 0, le résultat est 100, il n’y a pas de résultat 0 sur un d100. Il existe cependant des dés de dizaines, notés 10, 20, 30 etc. au lieu des unités classiques.

Lorsqu’un jet de dé est nécessaire, les règles stipulent le nombre et le type de dés à lancer, ainsi qu’un éventuel modificateur. Par exemple 3d8 + 5 signifie que vous devez lancer 3 dés à 8 faces, cumuler leurs résultats et ajouter 5 au total. La fourchette des résultats possibles s’échelonne donc de 8 (1+1+1+5) à 29 (8+8+8+5).

Il est possible de rencontrer des d2 ou d3. Pour simuler ces lancers, on lance un dé d’un multiple et on divise en arrondissant au supérieur. Pour 1d2 on lance 1d4, les résultats 1 et 2 feront 1, les résultats 3 et 4 feront 2. De même pour 1d3 on lancera 1d6.

Le d20

Le coup de feu blesse-t-il le voleur ou a-t-il simplement perforé le mur ? Le preneur d’otage se laisse-t-il berner par ce coup de bluff ? Est-ce que le personnage arrive à traverser cette rivière malgré le courant violent ? Est-ce qu’il peut éviter une partie de l’explosion de cette explosion, ou va-t-il subir tous les dégâts de la déflagration ? Dans le cas où l’issue d’une action est incertaine, le système de jeu s’appuie sur les jets de d20.

Les jets de caractéristique, jets d’attaque, jets de compétences et jets de sauvegarde sont les quatre principales utilisations des jets de d20, formant le cœur des règles de base et suivent les étapes suivantes :

  1. Lancer le dé et ajouter un modificateur. C’est généralement un modificateur lié à l’une des 6 caractéristiques, auquel s’ajoute parfois un autre bonus lié aux talents particuliers du personnage.
  2. Appliquer bonus et pénalités. Une compétence, une situation particulière ou tout autre effet qui peut influer sur le résultat, en bien ou en mal.
  3. Comparer le total à une valeur cible. Si le total est supérieur ou égal à la valeur cible, le jet de caractéristique, d’attaque, de compétence ou de sauvegarde est un succès. Dans le cas contraire, c’est un échec. Le MD est habituellement celui qui détermine la valeur cible et annonce aux joueurs le résultat. La valeur cible pour un jet de caractéristique ou de sauvegarde est appelée Degré de Difficulté (DD). La valeur cible pour une attaque est appelée Défense (DEF). Cette règle gouverne la résolution de la plupart des actions dans le jeu.

Avantage et désavantage

Parfois un jet de caractéristique, de compétence, d’attaque ou de sauvegarde se fait dans des conditions particulières qui entraînent un avantage ou un désavantage. Un avantage reflète des circonstances favorables à une action (et par conséquent au d20), un désavantage implique le contraire. L’un comme l’autre nécessite de lancer deux fois le d20. Sur un avantage, le meilleur des deux jets sera conservé ; sur un désavantage, ce sera le moins bon. Par exemple vous obtenez 17 et 5, un désavantage conclura sur 5, un avantage sur 17.

Arrondir à l’inférieur

Il existe une autre règle à savoir. Lorsqu’un nombre est divisé et que le résultat n’est pas entier (essayez de diviser 15 par 2 pour voir…), celui-ci est toujours arrondi à l’inférieur (notre 15/2 donnera un 7).